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26 janvier 2011 3 26 /01 /janvier /2011 03:44

CTRbox.jpgLes Chevaliers de la Table Ronde est un jeu de coopération dans l'univers des quêtes du roi Arthur. Les joueurs tentent d'acquérir le maximum d'épées blanches, récompensant leur réussite dans les différentes quêtes. La partie est gagnée communément si à la fin de la partie, il y a plus d'épées blanches que d'épées noires autour de la Table Ronde. Les épées noires sont comptabilisées lors de l'échec des héros. Selon le tirage au sort initial, il peut y avoir un félon (règle optionnelle fortement conseillée) dans la partie qui va jouer (ouvertement ou non) contre les joueurs et rejoindre les forces du mal. C'est l'un des premiers jeux de coopération pour adultes et il fait toujours le poids face à des titres plus récentes comme Horreur à Arkham ou Pandémie.

 

Titre : Les Chevaliers de la Table Ronde
Année : 2005
Auteurs : Serge Laget et Bruno Cathala
Editeur : Days of Wonder
Nombre de joueurs : 3 à 7
Age minimum : 12 ans
Public : tous publics
Langue : français
Durée d'une partie : 1 h 30
Type : ambiance

 

 

 

 

 

Note : 75 %

Immersion 3,5/5

Il s'agit d'un jeu de coopération où l'ambiance sera fonction du role-play et de l'investissement de chacun. Vous pourrez aussi bien vous retrouvez au sein d'une atmosphère survoltée qu'au milieu d'un désert communicatif. De plus, c'est un jeu où si l'un des joueurs joue solo, la partie peut s'avérer déséquilibrée et les autres auront bien des difficultés à venir à bout des forces du mal. Néanmoins le thème universel des chevaliers de la Table Ronde et une mécanique aisée à comprendre en font un jeu où il est plutôt facile d'y rentrer.

 

Originalité 4/5

Lorsque Les Chevaliers de la Table Ronde est sorti en 2005, le marché des jeux de coopération n'en était encore qu'à ses balbutiements. Certes, il existait les productions de Haba pour les enfants et le Seigneur des Anneaux de Reiner Knizia, mais Les Chevaliers de la Table Ronde est un des premiers à avoir rencontré ses joueurs. Les mécanismes sous-jacents sont moins originaux notamment le système de combat contre les forces du mal, à savoir trouver les combinaisons adéquates des cartes combat, qui s'échelonnent de 1 à 5.

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Jouabilité 3/5

Vous ne devrez pas passer outre l'une sinon la plus importante règle du jeu : lorsque vous discutez avec les autres joueurs vous ne devez livrer que des informations générales et ne révéler aucun renseignement spécifique. Trivialement, vous n'êtes pas autorisé à dire « J'ai une carte 1, une carte 2 et une carte 3, je vais livrer un combat aux pictes ». Non. Vous direz plutôt : « je me sens fort pour affronter les Pictes ». La différence est essentielle pour le rôle play et éviter une partie fade ou le monde trépidant des quêtes des chevaliers de la Table Ronde se résumeraient à la pose de la bonne combinaison de cartes. On remarquera le principe qui fait qu'à chaque action de joueur, un évènement négatif se poursuit, principe repris depuis dans bon nombre de jeu de coopération. Enfin, le personnage de Félon, dont on ne sait s'il est présent ou pas, ajoute ce qu'il faut de paranoïa dans la partie.

 

Interaction 4/5

Tout dépendra de votre communication avec les autres joueurs. Pour le reste le système du jeu permet d'agir directement contre les joueurs en posant des catapultes pour le siège de Camelot, en retirant un point de bravoure ou en faisant avancer les forces du mal dans les quêtes respectives. Mais tout le sel vient des réflexions et des discussions entre les joueurs. Il faudra apprendre à se sacrifier, à donner ses meilleurs cartes, tout en sachant que chacun est libre de son choix après les palabres. 

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Durée de vie 3,5/5

Le renouvellement est garanti par la pioche des cartes noires et blanches, véritable moteur de la partie. Il est aussi aidé par les 7 personnages tirés au sort Tristan, Palomides, Galahad, Gauvain, Roi Arthur, Perceval et Kay dont le pouvoir spécial diffère les uns des autres. Ce sera surtout aux joueurs de se prendre en main pour assurer un bon renouvellement des parties.

 

Matériel 4,5/5

Il est somptueux. En plus du plateau principal, riche en couleurs et en détails, vous trouverez trois plateaux annexes pour les quêtes d'Excalibur, du Graal, de Lancelot et du Dragon (recto verso pour les deux dernières). Les (détaillées pour leur taille) figurines représentent les 4 Pictes, les 4 Saxons, les 7 chevaliers, les 12 catapultes, le Graal, Excalibur et l'armure de Lancelot.

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Règles 4/5

Agréable à lire, détaillée et très bien illustrée. Elles se divisent en deux cahiers : les règles proprement dites, au format A4 et de 20 pages et un livre des quêtes au même format et de 16 pages. La police utilisée est plus grande que la moyenne et les pages sont aérées. Ne vous formalisez pas de la longueur, cela se lit aisément car tout est remarquablement logique.

 

Opinion du testeur 3,5/5 

J'avoue d'entrée: je ne goûte qu'avec modération au jeux de coopération. C'est peut-être de l'esprit de compétition trop développé, mais je préfère lorsque chacun joue pour lui-même. La réussite des jeux de coopération dépend trop de l'ambiance et des relations particulières entre les joueurs. Ce peut-être exceptionnel comme désolant un peu comme le poker. A vous de voir, si vous prenez le risque.



Prochains tests : Automobile, Mare Nostrum, Mag-Blast, Agricola, Le Trône de Fer, Race for the Galaxy, Footmania...

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commentaires

F
<br /> Intéressant ce test<br /> Merci ... A+<br /> <br /> <br />
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