Mundus Novus est un jeu de cartes retraçant le commerce de ressources du Nouveau Monde par des armateurs espagnols du XVIème siècle. Les joueurs s'échangent des ressources (au nombre total de 10, y compris les reliques incas) afin de réaliser des combinaisons : soit de 3 ressources identiques au minimum, soit de 4 ressources différentes au minimum. Dans le premier cas ils développent leur infrastructure (achats de caravelles, d'entrepôts, de marchands...), dans le deuxième ils récupèrent des doublons. Le vainqueur est au choix celui qui est le premier à posséder au moins 75 doublons ou, de manière plus éclatante, le premier à étaler devant soit la combinaison parfaite : 9 ressources différentes + une relique inca).
Titre : Mundus Novus |
Année : 2011 |
Auteurs : Bruno Cathala et Serge Laget |
Editeur : Asmodee |
Nombre de joueurs : 2 à 6 |
Age minimum : 12 ans |
Public : familial (averti) |
Langues : français, anglais, allemand, espagnol, néerlandais |
Durée d'une partie : 45 min |
Type : commerce/finances |
Note : 73 %
Immersion : 3/5
Nous jouons des armateurs espagnols qui récupèrent des ressources du Nouveau Monde (cacao, maïs, tabac, coton, café, canne à sucre, pommes de terre, indigo, vanille, chacune numérotée de 1 à 9 et des reliques incas) afin de les commercer dans leur mère patrie. Ce qui frappe d'entrée, c'est la qualité des illustrations, du genre réaliste, de Vincent Dutrait (Tikal II et Shitenno). On apprécie également les petites notes biographiques des 9 personnages historiques figurant dans le jeu et ayant participé à la découverte du nouveau monde, de Hernan Cortes à Diego de Almagro en passant par Gonzalo Pizarro. Elles sont inutiles en terme de jouabilité (car les bonus octroyés par les personnages n'ont que peu de rapport avec leur notice) mais font toujours leur petit effet pour l'immersion.
Originalité : 3/5
La mécanique centrale du système de commerce est adaptée de Mare Nostrum, mais elle est suffisamment enrichie pour offrir de nouveaux plaisirs. Pour ce qui est du thème, le commerce de marchandises du Nouveau Monde, c'est du classique.
Jouabilité : 4/5
Chaque joueur démarre avec une main de 5 cartes et tentent de réaliser des combinaisons de ressources identiques et/ou différentes. Parmi les Développements, Les caravelles permettent d'augmenter la main de départ tandis que les entrepôts permettent de conserver des ressources non utilisées d'un tour sur l'autre. Les deux vous permettent de jouer plus de cartes et de viser notamment la victoire la plus prestigieuse : la constitution de la série parfaire des 9 ressources différentes plus une relique inca. Les marchands sont utiles quelle que soit la victoire visée (les 75 doublons ou la combinaison parfaite) tandis que les chantiers navals sont fort utiles pour une victoire avec les 75 doublons et augmentent leur pouvoir avec le nombre de joueurs.
Compte tenu des deux types de victoires possibles, (une troisième est possible si aucune des deux conditions de victoire principales n'a été atteinte lors de l'épuisement du paquet de Développements), tout le sel vient de la voie choisie pour tenter de gagner tant par soi que par ses adversaires. Il sera nécessaire de choisir un axe et de s'y tenir (la stratégie du mi/mi a été moins bénéfique dans mes parties même si elles est une des quatre stratégies possibles considérées par Bruno Cathala sur son blog perso) mais aussi de lire le jeu des adversaires pour éventuellement les contrer.
A l'exception de l'Aide du roi, tous les évènements, qui s'appliquent à tous les joueurs au début de chaque tour, sont négatifs ou plus exactement limitatifs, et vous empêcheront de progresser autant qu'espéré. C'est tout à fait réaliste car je ne vois pas ce qui pouvait arriver de positif dans ces longs voyages à travers l'Atlantique au XVI ème siècle. Vous aurez donc à vous coltiner des pirates, des tempêtes, des incendies ou des indigènes. C'est un mécanisme qui a été un peu critiqué comme rajoutant inutilement de la lourdeur au jeu, je ne crois pas. Ca permet d'avoir simplement un jeu avec des règles de bases et avancées. Je m'explique : si vous jouez avec des enfants, des débutants ou simplement la première fois, je conseille de ne pas inclure les évènements cités (et aussi de retirer Francisco de Coronado et Juan de la Cosa, deux personnages qui n'ont plus d'utilité dans ce cas-là). En revanche, si vous êtes avec des joueurs chevronnés et/ou ayant déjà joué à Mundus Novus (ou à son grand frère Mare Nostrum) ces évènements ne pourront que rajouter du piquant au jeu, en obligeant les joueurs à s'adapter à un environnement.
Interaction : 3,5/5
La principale interaction est que les joueurs s'échangent de 2 à 4 ressources, selon les désirs du Maître du commerce, à chaque tour. Ils les placent face visibles devant eux et, en commençant par le Maître du commerce (d'une grande importance quoique moindre qu'à Mare Nostrum) choisissent une autre marchandise chez un joueur ou échangent une marchandise d'un joueur avec une du marché (qui en propose toujours trois à l'échange). Dès lors il est nécessaire à la fois de garnir sa main des ressources désirées mais aussi de faire attention au jeu des autres. Quelles sont les cartes que je garde dans ma main, quelles sont cartes que je propose à l'échange ? Est-ce que je laisse cet entrepôt qui ne m'est pas utile plus que ça, au risque de voir mon adversaire, qui en a manifestement envie et deviendrait bien dangereux avec, le prendre ? Un autre rapport s'instaure dans la constitution des escadres de caravelles. Chaque caravelle, on l'a vu, permet de récupérer une carte ressource supplémentaire avant les échanges commerciaux. Si plusieurs joueurs ont des caravelles, celui qui choisit en premier est celui qui possède la valeur d'escadre (somme des nombres entre 1 et 16 qui figure sur chaque caravelle impliquée) la plus faible.
Durée de vie : 4/5
Les deux paquets de cartes, ressources et développements, assurent une configuration différente pour chaque partie. Les deux voies de victoires possibles, qui chacune induisent des stratégies différentes et le fait qu'il soit aussi bien jouable de 2 à 6 (ma préférence va à 4) augmentent encore sa durée de vie.
Matériel : 4/5
Dans une boîte au format de Roll Through the Ages, munie d'un thermoformage parfaitement adapté, se trouvent 120 cartes de ressources, 44 cartes évènements, 6 jetons évènements, 1 jeton Maitre du commerce et 90 jetons doublons (de valeur 1, 5 et 10). Bonne qualité d'ensemble, les cartes sont toilées, les doublons suffisamment épais pour être manipulé sans difficulté.
Règles : 4/5
Douze pages illustrées, dont seules 7 sont nécessaires à jouer. Les autres décrivent l'effet des développements, des personnages historiques et un résumé des règles en dernière page, indispensable lors des premières parties. A noter qu'une FAQ est disponible sur le blog de l'un des auteurs Bruno Cathala, ainsi que quelques conseils stratégiques.
Opinion du testeur : 3,5/5
Je l'avoue, je suis un grand amateur de Mare Nostrum et notamment de sa phase de commerce, centrale, stratégique, et j'étais autant ravi que curieux d'apprendre la sortie de Mundus Novus, un petit frère jouable en moins d'une heure. Je n'ai pas été déçu. Autour d'un système d'échange de ressources unique, et que le temps n'a pas entamé, se greffent des évènements, des développements, des personnages historiques qui enrichissent le gameplay, orphelin des conquêtes militaires qui légitimaient dans Mare Nostrum les possessions de ressources.
J'aime aussi les deux types de victoire possible, que j'assimile pour l'une (75 doublons) à une victoire au point, et l'autre (la combo parfaite) à une victoire par KO. J'ai toujours préféré Marvin Hagler à Ray Sugar Leonard, donc vous pouvez imaginez quelle victoire je vise préférentiellement. Et vous, quel est votre style ?
Prochains tests : Dungeons & Dragons : The Legend of Drizzt Board Game, Les 7 Sceaux, Battlestar Galactica, Twilight Imperium III, Trader, l'Année du Dragon, la Guerre de l'Anneau, Méditerranée, Bang !,...