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14 août 2012 2 14 /08 /août /2012 22:16

UWbox.jpegUltimate Warriorz est un jeu d'ambiance représentant les combats à mort sur un ring en 3D de huit personnages fictifs. L'objectif est simple : être le seul combattant survivant ou détenir plus de points de popularité (obtenus lors des comb ats selon la règle suivante : une point de vie en moins pour la victime = un point de popularité en plus pour l'assaillant) à l'issue des huit rounds de combats. A chaque round, chaque joueur joue une carte depuis son deck personnel représentant son mouvement, son initiative, sa défense et ses valeurs d'attaque au corps à corps et à distance. Toutes ces caractéristiques diffèrent d'une carte à l'autre selon le principe suivant : moins vous vous déplacez plus vous frappez fort. Les personnages sont volontairement déséquilibrés. Ainsi Agaric, le plus petit personnage commence la partie avec 5 points de vie tandis que Zamioculcas, le plus grand, démarre avec 16 points de vie. Ce déséquilibre apparent s'efface durant la partie car les personnages plus petit sont aussi plus diffcile à toucher et comme il ne peut en rester qu'un, les gros sont souvent des cibles prioritaires.



Titre : Ultimate Warriorz
Année : 2011
Auteur : Guillaume Blossier
Editeur : Pulsar
Nombre de joueurs : 2 à 8
Age minimum : 8 ans
Public : tous publics
Langue : français
Durée d'une partie : 30 min
Type : ambiance

 



 

 

 

Note : 80 %

Immersion 4/5

Si vous restez muet ou oisif pendant toute la partie, vous risquez de ne pas aller bien loin. Ultimate Warriorz exige que l'on s'engage pour son personnage, qu'il soit petit ou qu'il soit grand, quon le défende, qu'on dise à haute voix pourquoi ce serait une erreur de taper sur lui, pourquoi tel autre personnage est bien plus dangereux que vous, ou pourquoi vous êtes inoffensif si lon s'en référe au nombre de points de vie qu'il vous reste. Bref, Ultimate Warriorz est un vrai jeu d'ambiance avec lancer de dés lors des combats et de nombreuses négociations à chaque fois que quelqu'un désigne sa cible. Pour aider à l'immersion, la boîte se transforme en esplanade 3D et des murs avec colonnes délimitent son aire.



Originalité 5/5

Bien que nouvelle réédition de Mad Arena (sorti en format de poche chez les XII Singes en 2008) dont il emprunte tous les mécanismes, Ultimate Warriorz est un ovni ludique à la King of Tokyo de Iello permettant à chacun de se défouler durant une bonne séance de combats en 3 dimensions.

 

Jouabilité 4/5

Huit personnages en figurines cartonnées montées sur des socles de plastique transparent s'affrontent sur une esplanade de combat en 3D. Le principe ? Plus le personnage est grand, plus il tape fort, plus il a de points de vie tout en étant plus facile à toucher pour les autres. A l'inverse, les figurines petites posséderont moins de points de vie, taperont moins fort mais seront plus difficile à toucher pour les adversaires. Au menu donc le petit mousquetaire marmiton Agaric, le puissant dragon rouge spartiate Zamioculcas, l'indien goblin Jojoba, la samouraï nain Bonzaï, le gladiateur orc Cactus, le highlander lion Burdock, le matador minotaure Sorgho et le barbare homme-arbre Baobab. En plus de sa figurines, chaque joueur dispose d'un set de huit cartes, dont il en joue une par tour. Chaque carte indique la valeur de défense, le nombre de cases du ring qu'il peut parcourir , le nombre de dés qu'il lance pour les attaques à distance et au corps à corps et l'initiative (qui détermine l'ordre des joueurs à chaque tour). A votre tour de jeu, vous exécutez un déplacement et tapez sur qui bon vous semble. A la fin il ne peut en rester qu'un.

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Interaction 4,5/5

Il n'y a pas de commerce entre les joueurs pour mériter la note maximum mais l'interaction des combats est franche et directe tandis que les négociations, discussions mais aussi menaces et argumentaires fallacieux sont monnaie courante durant toute la partie.

 

Durée de vie : 3/5

Huit personnages avec chacun deux pouvoirs spéciaux différents permettent en premier lieu un bon renouvellement. Mais ce sera surtout les lancés de dés qui génèreront des parties différentes car on sent, au fil des parties, des joueurs répéter certaines séquences de jeux (généralement, celles qui ont déjà fait leurs preuves dans une partie précédente). Le petit point faible du jeu.



Matériel 3,5/5

On apprécie notamment que chaque combattant dispose d'un sac plastique (fourni) dans lequel il trouvera tout l'attirail nécessaire pour combattre dans l'arêne. Vous aurez au total pour un prix aux alentours de 25 euros : 8 figurines en plastique, 4 murs avec colonnes, 12 socles en plastique transparent, 8 cartes Combattant, 64 cartes Action, 74 pions cartonnés Point de vie/Point de popularité de 8 couleurs différentes ,et une bôite qui, en se retournant, fait office de ring de combat.

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Règles 4/5

Huit pages au format de la boîte, illustrées moyennement et très scénarisées. Simples à lire, et à expliquer si ce n'est les deux pouvoirs spéciaux de chaque personnages qui demandent un peu de pratique pour être joués les yeux fermés.

 

Opinion du testeur 4/5 

Totalement, volontairement et diablement déséquilibré, Ultimate Warriorz propose à tout bout de champ de solides négociations pour parvenir, par exemple, à convaincre son adversaire qu'il vaut mieux attaquer un autre que soi-même. Véritable défouloir ludique, ça cogne, ça bastonne, ça sue, ça négocie et au final ça lance les dés. Rapide à installer et à ranger, simple à expliquer, jouable jusqu'à huit mais surtout du vrai fun ludique.



Prochains tests :1989 : Dawn of Freedom, Virgin Queen, Fief, Les 7 Sceaux, Battlestar Galactica, Twilight Imperium 3, Trader, l'Année du Dragon, la Guerre de l'Anneau, Méditerranée, Bang !,...

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26 janvier 2011 3 26 /01 /janvier /2011 03:44

CTRbox.jpgLes Chevaliers de la Table Ronde est un jeu de coopération dans l'univers des quêtes du roi Arthur. Les joueurs tentent d'acquérir le maximum d'épées blanches, récompensant leur réussite dans les différentes quêtes. La partie est gagnée communément si à la fin de la partie, il y a plus d'épées blanches que d'épées noires autour de la Table Ronde. Les épées noires sont comptabilisées lors de l'échec des héros. Selon le tirage au sort initial, il peut y avoir un félon (règle optionnelle fortement conseillée) dans la partie qui va jouer (ouvertement ou non) contre les joueurs et rejoindre les forces du mal. C'est l'un des premiers jeux de coopération pour adultes et il fait toujours le poids face à des titres plus récentes comme Horreur à Arkham ou Pandémie.

 

Titre : Les Chevaliers de la Table Ronde
Année : 2005
Auteurs : Serge Laget et Bruno Cathala
Editeur : Days of Wonder
Nombre de joueurs : 3 à 7
Age minimum : 12 ans
Public : tous publics
Langue : français
Durée d'une partie : 1 h 30
Type : ambiance

 

 

 

 

 

Note : 75 %

Immersion 3,5/5

Il s'agit d'un jeu de coopération où l'ambiance sera fonction du role-play et de l'investissement de chacun. Vous pourrez aussi bien vous retrouvez au sein d'une atmosphère survoltée qu'au milieu d'un désert communicatif. De plus, c'est un jeu où si l'un des joueurs joue solo, la partie peut s'avérer déséquilibrée et les autres auront bien des difficultés à venir à bout des forces du mal. Néanmoins le thème universel des chevaliers de la Table Ronde et une mécanique aisée à comprendre en font un jeu où il est plutôt facile d'y rentrer.

 

Originalité 4/5

Lorsque Les Chevaliers de la Table Ronde est sorti en 2005, le marché des jeux de coopération n'en était encore qu'à ses balbutiements. Certes, il existait les productions de Haba pour les enfants et le Seigneur des Anneaux de Reiner Knizia, mais Les Chevaliers de la Table Ronde est un des premiers à avoir rencontré ses joueurs. Les mécanismes sous-jacents sont moins originaux notamment le système de combat contre les forces du mal, à savoir trouver les combinaisons adéquates des cartes combat, qui s'échelonnent de 1 à 5.

CTR1.jpg 

Jouabilité 3/5

Vous ne devrez pas passer outre l'une sinon la plus importante règle du jeu : lorsque vous discutez avec les autres joueurs vous ne devez livrer que des informations générales et ne révéler aucun renseignement spécifique. Trivialement, vous n'êtes pas autorisé à dire « J'ai une carte 1, une carte 2 et une carte 3, je vais livrer un combat aux pictes ». Non. Vous direz plutôt : « je me sens fort pour affronter les Pictes ». La différence est essentielle pour le rôle play et éviter une partie fade ou le monde trépidant des quêtes des chevaliers de la Table Ronde se résumeraient à la pose de la bonne combinaison de cartes. On remarquera le principe qui fait qu'à chaque action de joueur, un évènement négatif se poursuit, principe repris depuis dans bon nombre de jeu de coopération. Enfin, le personnage de Félon, dont on ne sait s'il est présent ou pas, ajoute ce qu'il faut de paranoïa dans la partie.

 

Interaction 4/5

Tout dépendra de votre communication avec les autres joueurs. Pour le reste le système du jeu permet d'agir directement contre les joueurs en posant des catapultes pour le siège de Camelot, en retirant un point de bravoure ou en faisant avancer les forces du mal dans les quêtes respectives. Mais tout le sel vient des réflexions et des discussions entre les joueurs. Il faudra apprendre à se sacrifier, à donner ses meilleurs cartes, tout en sachant que chacun est libre de son choix après les palabres. 

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Durée de vie 3,5/5

Le renouvellement est garanti par la pioche des cartes noires et blanches, véritable moteur de la partie. Il est aussi aidé par les 7 personnages tirés au sort Tristan, Palomides, Galahad, Gauvain, Roi Arthur, Perceval et Kay dont le pouvoir spécial diffère les uns des autres. Ce sera surtout aux joueurs de se prendre en main pour assurer un bon renouvellement des parties.

 

Matériel 4,5/5

Il est somptueux. En plus du plateau principal, riche en couleurs et en détails, vous trouverez trois plateaux annexes pour les quêtes d'Excalibur, du Graal, de Lancelot et du Dragon (recto verso pour les deux dernières). Les (détaillées pour leur taille) figurines représentent les 4 Pictes, les 4 Saxons, les 7 chevaliers, les 12 catapultes, le Graal, Excalibur et l'armure de Lancelot.

 CTR3.jpg

Règles 4/5

Agréable à lire, détaillée et très bien illustrée. Elles se divisent en deux cahiers : les règles proprement dites, au format A4 et de 20 pages et un livre des quêtes au même format et de 16 pages. La police utilisée est plus grande que la moyenne et les pages sont aérées. Ne vous formalisez pas de la longueur, cela se lit aisément car tout est remarquablement logique.

 

Opinion du testeur 3,5/5 

J'avoue d'entrée: je ne goûte qu'avec modération au jeux de coopération. C'est peut-être de l'esprit de compétition trop développé, mais je préfère lorsque chacun joue pour lui-même. La réussite des jeux de coopération dépend trop de l'ambiance et des relations particulières entre les joueurs. Ce peut-être exceptionnel comme désolant un peu comme le poker. A vous de voir, si vous prenez le risque.



Prochains tests : Automobile, Mare Nostrum, Mag-Blast, Agricola, Le Trône de Fer, Race for the Galaxy, Footmania...

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18 janvier 2011 2 18 /01 /janvier /2011 23:30

galaxytruckerbox.jpgGalaxy Trucker est un jeu de construction de vaisseau spatial en temps réel puis de course dans l'espace afin d'amasser le plus de crédits cosmiques possible. Ce jeu est un ovni, à ranger dans la catégorie inclassable. La Corporation Incorporated vous a ouvert la porte de ses entrepôts, vous l'intrépide camionneur de l'espace pour vous permettre de construire le vaisseau qu'il vous plaira. Lancez-vous ensuite dans la course au commerce de marchandises, tout en évitant les nombreux périls qui menacent votre vaisseau, afin d'être le plus riche à la fin. Le jeu emprunte les mécanismes de placement de tuiles et de lancer de dés. Une extension est sortie en 2010, Galaxy Trucker : la grosse extension. Elle ajoute de nouvelles cartes aventure, de nouveaux types de composants, des nouvelles classes de vaisseau et permet de jouer à 5.

 

Titre : Galaxy Trucker
Année : 2008
Auteur : Vlaada Chvatil
Editeur : QWG Games
Nombre de joueurs : 2 à 4
Age minimum : 12 ans
Public : tous publics
Langue : français, néerlandais
Durée d'une partie : 1 h
Type : ambiance

 

 

Note : 77 %

Immersion 5/5

Voici de quoi vous faire une idée du type d'ambiance de Galaxy Trucker. Cet extrait est une des nombreuses exergues qui figurent dans les règles pour appuyer un point particulier de ces dernières ou simplement vous aider à rentrer dans le jeu : « Jeter des marchandises dans l’espace est une violation totale de toutes les lois du transport galactique, et contraire aux conventions écologiques. En aucun cas, vous ne devrez dire aux autorités que c’est nous qui vous avons recommandé d’agir de la sorte. » Pour peu que vous aimiez les jeux au thème fort, celui-ci, construire son vaisseau à partir des pièces détachées de l'entrepôt de la Corporation Incorporated, puis convoyer le plus vite possible les ressources glanées dans les planètes au confins de la galaxie,tout en évitant les petites et grosses météorites, les pirates, les contrebandiers et autres esclavagistes.

 

Originalité 5/5

Du thème aux mécanismes, Galaxy Trucker se démarque. La phase de construction est astucieuse et correspond aux canons de l'époque qui voient de plus en plus de jeux se joueur simultanément. La phase d'évènement est plus classique. Le thème est quand à lui des plus attractif et original : vous êtes un camionneur de l'espace, plutôt genre tête brûlée, prêt à braver tous les dangers pour faire le commerce de ressources et devenir le plus riche à la fin. Simple et fun.

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Jouabilité 4/5

Dans un premier temps, toutes les tuiles des composants modulaires du vaisseau sont placés au centre des joueurs, face cachées. Le premier sablier est retourné et chacun prend une à une les tuiles et soit les posent adéquatement sur son vaisseau, soit la remet face visible au centre de la table. Vous n'entendrez pas une mouche voler au cours de cette phase, tout le contraire de la suivante : la révélation des évènements du voyage interstellaire. Lors de deuxième et dernière phase, la course démarre et les cartes aventure s sont révélées une à une (note : vous avez le droit de jeter un coup d'oeil sur elles lors de la construction de votre vaisseau en prenant sur le temps de celui-ci.

 

Interaction 2,5/5

Certes, il s'agit d'une course et en tant que telle, l'interaction n'est pas forcément présente par définition (on imagine pas Asafa Powell faire un croche-pied à Usain Bolt en finale du 100 m des JO, quoique ce serait une bonne manière pour lui de gagner pour une fois face à son compatriote) mais dans la partie construction du vaisseau, tout le monde joue simultanément et en un temps limité, le premier ayant achevé son vaisseau ayant le droit de retourner une dernière fois le sablier afin de mettre la pression sur les autres.

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Durée de vie 3/5

C'est peut-être ici que le bas blesse. Galaxy Trucker est un jeu qui s'essouffle au fil des parties. Certes, vous ne construirez pas deux fois le même vaisseau, ni ne vivrez deux fois la même aventure mais son succès réside dans son caractère surprenant. Et une surprise n'en est plus une par définition, une fois révélée.

 

Matériel 4/5

La boîte est lourde et pleinement remplie. Il y a huit plateaux individuels de vaisseaux spatiaux (2 recto verso pour chaque joueur : à chacun des 3 rounds, on change de plateau de vaisseau. Pour la dernière course, la plus longue et la plus dangereuse, deux plateaux sont possibles au choix des joueurs.), 148 tuiles de composants de vaisseaux (réacteurs, lasers, porte-containers, boucliers, batteries d'énergie, modules d'habitations, modules d'extra-terrestres et modules structuraux) et 60 cartes aventures. Le tout d'une bonne qualité.

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Règles 4/5

Elles sont plutôt longues (18 pages) pour un jeu de cette durée (une heure) qui s'adresse en fait à tous les publics. Ce peut être un frein à l'achat. D'autant plus que la police et l'espacement utilisés sont petits et peuvent faire croire que l'on a affaire à un gros jeu. Les règles sont bien écrites et précises et on apprécié notamment les nombreuses exergues, toujours rédigées avec humour.

 

Opinion du testeur 3,5/5 

Baroque, rock'n roll, loufoque et débridé sont les qualificatifs qui me viennent à l'esprit quand il s'agit de décrire Galaxy Trucker. Un jeu qui ne ressemble à aucun autre, né de l'imagination fertile de Vlaada Chvatil, auteur du très respecté, Through the Ages et de bien d'autres jeux remarqués. Un jeu où perdre, en voyant son vaisseau détruit de moitié, par effet de chaîne après le choc d'une météorite à un endroit stratégiquement faible, vous fera rire à pleine dent. C'est un jeu qui atteint en plein dans le mile son objectif premier: nous divertir l'espace d'une heure.



Prochains tests : Tigre et Euphrate, Un Monde sans Fin, Les Chevaliers de la Table Ronde...

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11 janvier 2011 2 11 /01 /janvier /2011 23:10

novembrerougebox.jpgNovembre Rouge est un jeu de coopération figurant des gnomes tentant de survivre aux catastrophes qui se déclenchent dans un sous-marin, le BFGS Novembre Rouge. A son tour le joueur exécute une action qui consomme du temps et déclenche un événement négatif. Le but est de tenir 60 minutes (jusqu'à l'arrivée des secours) sans que tous les gnomes meurent prématurément, sans qu'une catastrophe imminente ne se produise et sans que l'un des trois marqueurs du tableau de bord représentant le niveau d'oxygène, la température du réacteur et le compteur de pression extérieure ne parviennent à la dernière case de l'échelle. Il peut aussi y avoir un traître. Un gnome qui a abandonnée le navire perd si au moins un des autres joueurs survit à l'arrivée des secours, et gagne si tous les autres joueurs perdent.

 

Titre : Novembre Rouge
Année : 2008
Auteur : Bruno Faidutti et Jef Gontier
Editeur : Edge (vf)
Nombre de joueurs : 3 à 8
Age minimum : 12 ans
Public : tous publics
Langue : français
Durée d'une partie : 1 h 30
Type : ambiance

 

 

 

 

 

Note : 71 %

Immersion 3,5/5

C'est un jeu coopératif au thème fort donc pour peu que les joueurs y mettent du leur, l'ambiance autour de la table sera détonante et originale. Des gnomes à moitié ivre dans un sous-marin menacé par des avaries de tout poil et un Kraken géant qui rode aux alentours, ça vous intrigue. Non ? Si oui, préparez-vous à vivre une heure et demie de tension en augmentation croissante. On rigole les premiers tours des avaries qui se déclenchent mais dès qu'elles commencent à s'accumuler, on redevient joueur et on cherche par tous les moyens à faire survivre son gnome en attendant les secours.

 

Originalité 4,5/5

On peut faire difficilement plus original que le thème. Soulignons aussi, un mécanisme très original qui remplace le sempiternel « sens des aiguilles d'une montre » pour déterminer l'ordre de tour des joueurs. Autour du plateau, figure une piste de 60 cases représentant les 60 minutes que doivent tenir les gnomes avant l'arrivée des secours. Lorsqu'un gnome effectue une action (débloquer une porte, éteindre un incendie, écoper, réparer le moteur, réparer les pompes à oxygènes, refroidir le moteur, stopper le compte à rebours des missiles, tuer le kraken, prendre des objets, échanger des objets et abandonner le navire), il consomme du temps (entre 1 à 10 min, + 2 min si le compartiment est inondé) et se déplace d'autant de cases que de minutes sur la piste de temps.

 novembrerouge1.jpg

Jouabilité 3/5

Dans un sous-marin divisé en 10 compartiments, 3 à 8 joueurs tentent de faire face aux avaries qui se déclenchent les unes après les autres. La coopération est de rigueur mais un traitre peut décider d'abandonner le navire et gagner la partie si finalement le sous-marin coule. Au début, tout le monde se sert les coudes mais au fur et à mesure que le temps avance, l'idée de quitter la navire trotte dans la tête de tous les joueurs. Le mécanisme central, comme dans tout bon jeu de coopération, des Chevaliers de la Table Ronde à Pandémie, est qu'à chaque action des joueurs correspond un événement dans la majorité des cas négatif (seules les cartes Répit ne déclenche pas d'évènement). Pour chaque minute consommée par un gnome pour effectuer une action, il avance d'autant de cases sur la piste de temps. Toutes les trois cases, figure une case munie d'une étoile rouge signalant qu'il faut tirer une des 56 cartes évènements (pas assez variées à mon goût).

 

Interaction 3,5/5

Comme dans tout jeu de coopération les conseils, avis et recommandations entre les joueurs sont permanents. Quelques petits points de règles augmentent les relations entre les joueurs comme celle indiquant que les gnomes peuvent s'échanger des objets s'ils se trouvent dans la même pièce. L'interaction est augmentée si vous appliquez la règle optionnelle permettant d'attaquer un gnome.

 novembrerouge2.jpg

Durée de vie 3/5

Pour réussir une action, un joueur doit faire un résultat de dé 10 inférieur ou égal à la somme du temps passé (au choix du joueur : entre 1 et 10 minutes) et des bonus (par exemple, l'alcool vous permet de braver le danger et vous fournit +3). Ceci ajouté aux cartes évènements qui arrivent dans un ordre aléatoire permet de bien renouveler les parties. La durée de vie est cependant limitée par le manque de profondeur stratégique, les joueurs, ne pouvant pas prévoir à long terme, se contentent de réagir de manière tactique aux évènements. 

 

Matériel 3,5/5

Pour une boîte de cette taille, la quantité de matériel est impressionnante au point que le plateau du représentant le sous-marin, les 54 jetons objet, les 56 cartes évènements, les 8 petites figurines de gnomes et la trentaine de jetons et marqueurs contiennent difficilement dans ce petit habitacle. On ne va pas s'en plaindre. Le plateau est toutefois un peu petit si on joue à plus de quatre joueurs.

 novembrerouge3.jpg

Règles 4,5/5

Bruno Faidutti, l'un des deux co-auteurs, n'a pas la réputation d'être un manchot pour rédiger des règles, bien au contraire. Et même s'il avoue préférez les rédiger en anglais, celles-ci, en français, sont très bien conçues, précises et claires. Si le format est aussi petit que celui de la boîte, elles font tout de même 24 pages.

 

Opinion du testeur 3/5 

Rien que pour le thème du jeu, celui-ci mérite d'être essayé. C'est aussi un jeu ou perdre peut déclencher des éclats de rires tant l'ambiance est loufoque et originale : des gnomes qui n'hésitent pas à taquiner de la bouteille pour se donner de la force (tout en essayant de passer le test d'alcoolémie), afin de réparer les avaries qui se multiplient dans un sous-marin menacé par un Kraken. Les acharnés du calculatoires et de la stratégie passeront leur chemin. Ceux qui veulent passer une heure et demie de détente et de fun seront rassasiés. Signalons la difficulté croissante à mesure de l'augmentation du nombre de joueurs.



Prochains tests : Struggle of Empires, Roll Through the Ages, Tigre et Euphrate... 

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7 janvier 2011 5 07 /01 /janvier /2011 00:44

timesupbox.jpgTime's Up ! est un jeu d'ambiance par équipe, consistant à deviner un même pool de personnalités de trois manières différentes. Lors de la première manche, l'orateur (celui qui fait deviner les personnalités) peut parler librement, ses coéquipiers peuvent faire autant de propositions qu'ils le souhaitent et l'orateur ne peut pas passer de cartes. Lors de la deuxième manche, l'orateur ne peut prononcer qu'un seul mot, il peut passer des cartes, et son équipe ne peut faire qu'une seule proposition par carte. Durant la troisième manche, l'orateur ne peut plus parler. Il n'a droit qu'aux mimes et aux onomatopées. La première édition de Time's Up ! date de 1999 et a été édité un première fois en français en 2005.

 

Titre : Times up !
Année : 2005
Auteur : Peter Sarrett
Editeur : Repos Production
Nombre de joueurs : 4 à 12
Age minimum : 12 ans
Public : tous publics
Langue : français
Durée d'une partie : 45 min
Type : ambiance

 

 

Note : 69 %

Immersion 4,5/5

Times Up ! est un jeu d'ambiance couplé à un jeu de connaissances de personnages célèbres. A ce double titre la réussite d'une partie dépendra autant de la bonne entente entre les joueurs que de l'existence d'une culture commune. Grâce à ses trois jeux en un (lors de la première phase, vous pouvez dire ce qui vous chante pour faire deviner les personnages, lors de la deuxième, vous ne pouvez prononcer qu'un seul mot et lors de la troisième seul le mime est autorisé), Times Up ! Jeu rapide par excellence, ajoute une variété et un surcroît d'intérêt au fur et à mesure de l'avancement dans la partie.

 

Originalité 3,5/5

Le concept de deviner un personnage célèbre (ou des titres de films ou des expressions populaires...) n'est guère nouveau même à la date (1999) de la sortie du premier Time's Up !. Ce dernier se démarque toutefois de ses concurrents en proposant deux manches, à la suite de la première, où les joueurs (les personnages ayant été devinés une fois) possèdent le même socle de connaissances. 

time_s_up_cartes-15fb8.jpg 

Jouabilité 4/5

Les trois jeux en un s'enchaînent rapidement, sans temps mort, accompagnés de rires (quand ils ne sont pas fous) et sont suffisamment variés pour éviter l'ennui. Les règles sont très aisées à comprendre et ne pèsent en aucune manière sur le déroulement du jeu. Pour éviter les discussions sans fin, dans la première manche, vous ne pouvez utiliser les diminutifs des noms et prénoms, des traductions directes ou des lettres de l'alphabet. Dans la seconde manche, vous ne pouvez toujours pas utiliser des diminutifs, des traductions directes et vous êtes limités à un seul mot.

 

Interaction 4/5

Hormis les configurations spéciales à 5 et 7 joueurs, Time's Up se joue par équipe de 2 ou de 3. Dans chaque équipe chacun est orateur à tour de rôle et essaie de faire deviner les cartes. Les échanges sont nombreux entre joueurs mais intéressent aussi les autres joueurs car le principe de deviner les mêmes personnages à chaque manche, permet de maintenir l'attention de tous les participants. 

time-s-up-party.jpg 

Durée de vie 1,5/5

Le point faible de ce jeu indéniablement. On utilise en moyenne une cinquantaine de personnages par partie et, si l'on désire jouer des parties entièrement renouvellée, les 220 cartes et 440 personnalités différentes ne permettent pas d'aller au delà de la dixième partie. Bien entendu on peut rejouer des personnalités mais tout cela perd à ce moment de la fraîcheur et de la spontanéité. Une fois que vos avez vu quelqu'un faire le mime de Monica Lewinsky, les suivants vous paraîtront moins drôles. Bien entendu les nombreuses versions de ce best-seller compense cette faiblesse. 

 

Matériel 2,5/5

Le sac permettant de ranger le jeu est très pratique à emporter mais peu commode à ranger dans sa ludothèque. Les 220 cartes se salissent facilement sur les bords. Dans la version Party, un buzzer, très pratique, avec 3 positions de temps remplace le sablier.

times-up3.jpg 

Règles 4/5

Un petit livret de 8 pages, clair et précis, avec quelques illustrations pour mettre dans l'ambiance. La barre n'était pas placée très haut mais le contrat est rempli.

 

Opinion du testeur 3,5/5 

Time's Up ! est un jeu extrèmement facile à jouer et à mettre en place. Un bon choix pour démarrer une soirée, terminer une soirée arrosée ou initier un débutant aux jeu de société. Attention toutefois, certaines parties peuvent s'avérer manquée si les joueurs n'ont pas de culture commune, manque de culture ou de mémoire/attention. Les parties à 5 et 7 joueurs, en raison de leur configuration spéciale s'avèrent moins animées que les autres.  

 

Prochains tests : Puerto Rico, Novembre Rouge, Roll Through the Ages, Tigre et Euphrate...

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19 décembre 2010 7 19 /12 /décembre /2010 23:09

horreur_arkham_Boite-1-.jpgHorreur à Arkham est un jeu de coopération dans l'univers d'horreurs surnaturelles créé par HP Lovecraft et se situe dans la droite ligne du jeu de rôles l'Appel de Cthulhu. Vous jouez le rôle d'une bande d'investigateurs durant les années folles qui cherchent à empêcher le retour des Grands Anciens, créatures maléfiques aux pouvoirs quasi-divins. Pour ce faire vous vous déplacerez dans les 26 lieux de la cité d'Arkham (gare, bibliothèque, cimetière, hôpital, journal...) ainsi que dans le monde parallèle d'où viennent les monstres envoyés par les Grands Anciens. Pour gagner les jeux les joueurs devront fermer un certain nombre de portails par lesquels les monstres débarquent, sceller six portails ou bannir le Grand Ancien en jeu. Le jeu connaît de nombreuses extensions : Innsmouth, Dunwich, Kingsport, la Chèvre noire des bois, la Malédiction du pharaon noir et le Roi en jaune.

Titre : Horreur à Arkham
Année : 2006
Auteurs : Richard Launius et Kevin Wilson
Editeur : Edge (vf)
Nombre de joueurs : 1 à 8 (3 à 5 recommandé)
Age minimum : 12 ans
Public : joueurs motivés
Langue : français
Durée d'une partie : 3 à 4 h
Type : ambiance

 

 

 

 

 

Note : 75 %

 Immersion 4/5

C'est autant un jeu de plateau, qu'un jeu de rôle, autant vous dire que la réussite de l'expérience dépendra du degré d'engagement et d'implication des joueurs. Malgré cela , sa note est plus élevée que la moyenne car Horreur à Arkham s'il est fidèle au monde du jeu de rôles, l'Appel de Cthulhu, ne nécessite pas forcément une connaissance de ce monde pour s'amuser.

 

Originalité 3,5/5

Le monde original de HP Lovecraft, thème d'Horreur à Arkham, est d'une richesse peu commune et a déjà été adapté en jeu de plateau en 1987 avec le titre Chaosium game Arkham Horror, dont Horreur à Arkham est une version améliorée surtout au point de vue des mécanismes, plus modernes car le style et le thème, donc, sont identiques. 

Arkham2.jpg 

Jouabilité : 3,5/5

Disons-le tout de suite le hasard est très présent dans le jeu et aussi difficilement contrôlable. De plus, c'est un jeu de coopération et en tant que tel, il peut potentiellement se détériorer très vite si un joueur dominant autour de la table prend les décisions pour tout le monde. L'écueil est ici évité en renforçant la gestion individuelle des personnages. Toutefois, il est difficile d'élaborer une stratégie offensive dans ce jeu, bien souvent on ne fera que répondre à des évènements. Le système de combat est intéressant puisque il est double : d'abord on combat mentalement le monstre (afin de voir si la vision d'horreur n'a pas trop altéré notre santé mentale puis on se bat physiquement avec lui.

 

Interaction 4/5

Ici aussi, tout dépendra du bon vouloir des participants. Ce sera à eux de raconter leur histoire et d'interagir comme il le sente avec les autres. C'est un jeu où la communication règne en maître afin d'élaborer une stratégie collective tout en laissant place aux choix individuels. L'interaction avec la mécanique du jeu lui-même n'est pas à négliger car celui-ci réserve surprises et rebondissements. 

arkham3.jpg 

Durée de vie 4,5/5

Avec 16 personnages différents, 8 Grands Anciens, presque 400 cartes de sorts, compétences, alliés, acompte, prêt bancaire, bénédiction, malédiction, objets uniques, objets communs, lieux, mythes et portails et des jetés de dés en pagaille vous obtenez un jeu de base à très grande durée de vie, renforcée qui plus est par la miriade d'extensions disponibles. 

 

Matériel 4,5/5

La boîte est lourde et augure de bonnes choses quant on connaît l'attention portée par FFG/Edge au matériel. A l'ouverture, les promesses sont tenues. D'abord c'est pléthorique : en sus des presque 400 cartes, vous trouverez un très grand plateau, plus de 200 pions pour suivre le statut des investigateurs et le destin, un peu plus de 80 marqueurs monstres, portails, 16 marqueurs d'investigateur avec leur base plastique, 16 feuilles de personnages et 5 dés. Mais c'est aussi designé avec soin. Les cartes sont robustes, épaisses et joliment illustrées et les aficionadios peuvent utiliser les figurines à peindre pour les investigateurs.

 Arkham4.jpg

Règles 2/5

En 24 pages au format carré, illustrées avec exemples, elles sont la grande faiblesse de ce jeu. Outre que la traduction n'est pas aussi précise que souhaitée, les règles en elles-mêmes comportent trop d'exceptions et de détails difficilement mémorisables.

 

Opinion du testeur 4/5 

L'un des meilleurs jeu de coopération sur le circuit et un jeu dont le thème est fort, riche et accessible. Le matériel est splendide et en nombre important ce qui garanti une grande diversité d'une partie à l'autre d'un jeu où le hasard a une grande importance. Attention le jeu nécessite de s'impliquer dans son personnage et de communiquer où il peut retomber comme un soufflé. C'est aussi un jeu d'une certaine complexité qui peut décourager certains.



Prochains tests : Britannia, Thunderstone, Fairy Tale, Successors, Dream Factory...

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16 décembre 2010 4 16 /12 /décembre /2010 17:10

SH1.jpgShadow Hunters est un jeu d'ambiance à rôles et objectifs de victoire secrets. Vous pouvez jouer un être des ténèbres (Shadow), un être du Bien (Hunter) ou un Neutre. Selon l'appartenance à un camp ou à un autre votre objectif est différent et chaque personnage possède une capacité spéciale. Le principe consiste à découvrir après déduction l'identité des joueurs puis de les éliminer ou pas en fonction des conditions de victoire de votre personnage. Le jeu a été édité en japonais dans sa version originale par Game Republic en 2005. Une version française des Editions du Matagot a vu le jour en 2009.

 

 

Titre : Shadow Hunters
Année : 2009
Auteur : Yasutaka Ikeda
Editeur : Editions du Matagot
Nombre de joueurs : 4 à 8
Age minimum : 8 ans 
Public : tous publics
Langue : français
Durée d'une partie : 30 min
Type : ambiance

 

Note : 71 %

Immersion 4/5

Elle est la clé de tout jeu d'ambiance mais ne dépend pas que du jeu. Des joueurs et de leur envie/aptitude au rôle play dépendra la réussite ou non de la partie. Ici tout est mis en place pour s'amuser sans se prendre la tête : des règles assimilables rapidement, des rôles bien définis, des objectifs secrets et des relations évolutive entre les joueurs : d'abord incertaines, ensuite conflictuelles ou solidaires.

 

Originalité 3/5

Dans la lignée des jeux d'ambiance avec rôle pour nombreux joueurs, Shadow Hunters soutient la comparaison avec Les Loups-Garous de Thiercelieux et Bang ! Il les améliore même mais il est arrivé après ces deux titres phares.

 SH2

Jouabilité 4,5/5

Les parties sont courtes et rythmées. Vous devez y faire preuve d'esprit de déduction et de bluff pour remplir vos conditions de victoire. Ces dernières sont dissymétriques : les Hunters doivent se débarrasser de tous les Shadow, les Shadow doivent éliminer tous les Hunters ou 3 Neutres, les Neutres ont tous un objectif particulier. Le plus singulier est celui de Daniel qui doit être le premier à mourir (ou être en vie si tous les Shadow sont morts). A 4 joueurs, le jeu présente moins d'intérêt car il n'y a pas de neutre. A 5 ou 6, il n'y a que deux neutres et la condition de victoire des Shadow d'éliminer 3 neutres ne peut être satisfaite. Si c'est possible, préférez les parties à 7 joueurs. Le jeu prend là toute sa saveur. A 8, seuls deux neutres sont présents aussi l'alliance  de circonstance entre les Hunters et eux n'a pas lieu d'être. Un rôle, le Métamorphe apporte une variable supplémentaire : il peut mentir lorsqu'on lui donne une carte vision (qui permet dans savoir plus sur l'identité d'un joueur).

 

Interaction 4,5/5

Vous attaquez directement d'autres personnages pour tenter de les tuer ou de les blesser (si vous êtes dans la même région), vous jouez des cartes pour dérober des objets mais surtout vous êtes constamment en train d'analyser le comportements, les gestes et les paroles de chaque joueur pour y déceler des indices. 
SH3 

Durée de vie 2,5/5

Dix rôles différents pour des parties pouvant aller jusqu'à 8, c'est insuffisant. Certes le hasard des lieux de départ, des déplacements et des jets d'attaques renouvellent les configurations du jeu. Mais les joueurs ) plus de 100 parties sont extrêmement rares. 

 

Matériel 3/5

La boîte est robuste et à ouverture facile, et les cartes sont de qualité. Le plateau noir représente l'échelle de points de vie de tous les joueurs (un autre outil utile pour la déduction) ainsi que 6 emplacements pour les cartes Lieu. Ce n'est pas très beau, ce n'est pas plantureux mais on en demandait pas tant pour ce type de jeu.

SH4

Règles 3,5/5

Sur 4 pages, au format A5, elles sont très simples et très faciles à expliquer.

 

Opinion du testeur 3,5/5 

C'est un jeu idéal pour début de soirée ou en assemblée nombreuse dans la lignée des Loups-Garous de Thiercelieux, de Bang ! Et aujourd'hui de The Resistance. Shadow Hunters offre un bon mélange de rôle-play, d'objectifs secrets, de déduction et de bluff. Dommage que la rejouabilité ne soit pas plus importante et qu'il soit plus difficile à un personnage Neutre de gagner.

 

Prochains tests : Dixit (demain), Britannia, Horreur à Arkham et une surprise : les Jeux (pas si) secrets de George W. Bush

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10 décembre 2010 5 10 /12 /décembre /2010 16:52

identikdef.jpgIdentik est un jeu d'ambiance qui consiste à dessiner en 90 secondes une image, généralement loufoque, décrite par un « Maître d'oeuvre ». A la fin du temps imparti, chaque dessinateur corrige le dessin de son voisin de gauche et note ou pas l'existence de certains détails, imprimés sur la carte d'illustration : par exemple : "il y a au moins cinq bouteilles ou flacons dans la scène". Il présente la particularité d'être un jeu de dessin où bien dessiner n'augure pas de la victoire. Les qualités recherchées sont l'écoute et l'attention pour les dessinateurs (les Artistes) et savoir décrire précisément lorsqu'on est Maître d'oeuvre. Le jeu date de 2006 pour sa version en langue anglaise éditée chez Braincog mais n'a été édité qu'en 2009 pour sa version française par Asmodée. Il a obtenu l'As d'or 2010 couronnant le meilleur jeu vendu en France de l'année.  

Titre : Identik
Année : 2009
Auteur : William Jacobson et Amanda Kohout
Editeur : Asmodée (vf)
Nombre de joueurs : 3 et plus
Age minimum : 8 ans
Public : tous publics
Langue : français
Durée d'une partie : 45 min
Type : ambiance

Note : 65 %

Immersion 3,5/5

Certes vous ne dévalerez pas les steppes enneigées de Sibérie, ni ne contraindrez à la famine la ville que vous êtes en train d'assaillir mais dessiner tant bien que mal un chien qui lit son journal sur le fauteuil de son maître, ou un homme qui se douche avec son téléphone, et ce en essayant de respecter les dix critères de chaque illustration (qui n'est dévoilée qu'après avoir dessiné), vous entrainera dans des parties animées, commentées et souvent drôles.  

 

 Originalité 4/5

Les jeux de dessin possédaient déjà leur chef de file marchand, Pictionnary, ils compteront désormais sur un leader charismatique, Identik. Un jeu de dessin n'a rien de révolutionnaire mais un jeu de dessin pour ceux qui ne savent pas dessiner, oui. C'est tout le paradoxe et le sel de ce jeu d'ambiance.

  ID1

 Jouabilité 4,5/5

Très facile à comprendre, Identik présente le grand avantage de permettre aux joueurs de jouer en même temps et sans différenciation d'âge et, nous l'avons vu plus haut, de talent. Chacun endossera trois rôles différent au courant de la partie, évitant la monotonie : « l'artiste », qui dessine les descriptions du Maître d'oeuvre avant de devenir Correcteur du dessin de la personne à sa droite.

 

 Interaction 3,5/5

 La relation principale est celle entre le Maître d'oeuvre, chargé de décrire les détails d'une illustration qu'il est le seul à connaître. Chacun étant Maître d'oeuvre à son tour, tout le monde jouira du titre. Mais sitôt les 90 secondes achevées, le dévoilement de l'illustration de la carte déclenche bien souvent une horde de commentaires.
ID2 

Durée de vie 1,5/5

La boîte de base compte 60 cartes soit 120 illustrations. Si vous vous jouez en moyenne à 6 joueurs (plus vous serez nombreux, mieux cela sera), cela ne fait que 20 parties possibles. Peu. Très peu. Heureusement deux extensions viennent de voir le jour, Bleu et Rouge, contenant chacune 40 cartes supplémentaires,soient 80 images. Là encore, c'est insuffisant. 

 

 Matériel 1,5/5

La taille de la boîte est clairement sur-dimensionnée par rapport à son faible contenu : 60 cartes illustrées recto verso, un dé à dix faces, un sablier, des blocs de papier en nombre insuffisants et quelques crayons de taille réduite. Quant à l'illustration de couverture de la boîte, elle fait l'objet d'un rejet quasi-systématique. Le seul point positif est que les illustrations sont généralement amusante ou à défaut intriguante.

ID3 

Règles 4/5

Les règles tiennent en 3 pages dont la moitié de la surface est consacrée aux exemples illustrées. Elle s'apprend et s'explique en moins de cinq minutes. 

 

Opinion du testeur 3,5/

Très bon « partygame » qui renouvelle avec succès le genre du jeu de dessin. Aucun temps mort n'est à signaler, chacun jouant en même temps que les autres. Rares sont les parties sans « rigolades » mais la durée de vie trop limitée et le matériel de piètre qualité gâchent la belle surprise : celle qui permet à ceux qui ne savent pas dessiner de gagner à un jeu de dessin.

 

Demain : le test de 7 Wonders 

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