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28 octobre 2011 5 28 /10 /octobre /2011 22:16

 

RPRbox.jpgRes Publica Romana simule l'histoire de la République Romaine de -265 (un an avant la première guerre punique de -264) à -44 (année de l'assassinat de Jules César). Les joueurs endossent le rôle de familles politiques contrôlant le Sénat et rivalisent d'intrigues pour faire émerger le sénateur de leur camp qui fera tomber la République afin d'ériger l'Empire. (Octave fut le premier empereur romain en -27). Pour ce faire deux voies sont possibles : la voie démocratique : se faire élire Consul à Vie ou avoir le plus d'influence à la fin du jeu et la voie autoritaire : prendre le pouvoir militairement en marchant sur Rome avec un général en rébellion. Si un seul joueur peut remporter la partie, en revanche, tous, peuvent perdre. En effet, si la République est ruinée, si la plèbe se soulève et envahit le Sénat ou si trop de conflits extérieurs (4) sont en cours, tous les joueurs perdent. L'édition présente commentée est de 2011 et est une version améliorée par Edge d'un jeu dont la première édition date de 1990.

 

 

Titre : Res Publica Romana

Année : 2011
Auteurs : Robert Haines, Richard Berthold, Don Greewood et John Rodriguez
Editeur : Edge
Nombre de joueurs : 1 à 6
Age minimum : 14 ans
Public : joueurs passionnés
Langue : français
Durée d'une partie : 6 à 7 h
Type : stratégie


 Note : 86 %

 

Immersion 5/5

Si l'idée de revêtir la toge romaine ne vous effraie pas alors vous en aurez pour votre argent. Pompée, César, Scipion l'Africain, Caton l'Ancien sont quelque uns des personnages historiques que vous rencontrerez dans le jeu. Comme eux vous devrez faire preuve du sens des responsabilités en maintenant la République à flot, comme eux vous essaierez de tirer votre épingle du jeu pour être le plus influent possible. La face A et la face B de la politique sont simulées : jeux du cirque, discours enflammés devant la plèbe, vote à la majorité mais aussi corruption, détournements de fonds publics et assassinats. L'enchantement et le désenchantement : voilà Scipion l'Africain qui revient victorieux de la première guerre punique, sa popularité est sans égale et son influence grandissante. Que font les autres joueurs ? Ils s'entendent tous pour l'exiler en Corse, la province la moins reluisante de toute la République romaine. Vous devrez convaincre, manoeuvrer, manipuler, argumenter, persuader, convaincre, faire des concessions...



Originalité 4/5

Si le thème de la Rome Antique est très utilisé, le principe de semi-collaboration utilisé dans Res Publica Romana, soit tous les joueurs perdent, soit le meilleur d'entre eux gagne, était très original il y a vingt ans et l'est encore aujourd'hui. Toute la subtilité pour les joueurs est d'arriver à équilibrer leurs intérêts personnels et les besoins impérieux de survie de Rome. Une autre originalité est d'avoir donner ses lettres de noblesse au jeu politique, annonçant la plupart des jeux de collaboration de nos jours.

 

Jouabilité 4/5

On pourrait s'attendre à une certaine lourdeur étant donné la richesse de ce jeu. Il n'en est rien. Le jeu se décompose en trois périodes (haute, moyenne et basse République) avec un jeu de cartes spécifiques pour chacune d'entre elles. Il est possible de jouer un, deux ou les trois paquets selon le temps à consacrer. Chaque tour de jeu est composé de sept phases. La phase de mortalité détermine aléatoirement la mort naturelle d'un sénateur. Dans la phase de revenus, Rome collecte les impôts tandis que les familles praticiennes reçoivent les émoluments dus à leurs postes, concessions et/ou charges. Dans la phase de forum chaque joueur tire une carte d'évènements et peut tenter de rallier à lui des chevaliers , des sénateurs libres ou des sénateurs appartenant à d'autres joueurs. Pour augmenter votre popularité et remonter le moral de la plèbe vous pouvez aussi organiser des jeux du cirque. La quatrième phase est celle du discours à la plèbe du sénateur de plus haut rang. Si la plèbe est mécontente, elle peut envahir le Sénat et mettre fin au jeu. La phase suivante est le véritable coeur politique du jeu. C'est ici que l'on se « partagera » les différents postes à responsabilité du Sénat et que toutes les propositions des sénateurs seront mises au vote. Vient ensuite la phase militaire où les guerres sont résolues. La dernière phase est celle de la guerre civile où les généraux, qui souhaitent entrer en rébellion, se déclarent.

RPRBoard.jpg

Interaction 4,5/5

C'est plus qu'un jeu de diplomatie, un véritable jeu de politique, le plus complet, le plus riche auquel j'ai joué à ce jour (je précise que j'étais un grand fan de Junta). Comme il est généralement impossible de faire passer ses choix ou ses propositions tout seul, il faudra à chaque fois s'allier avec un ou plusieurs autres joueurs pour arriver à ses fins. Tout sera affaire de discussions, de persuasion, de négociations ouvertes ou en aparté, de compromis, de bluff, de promesses tenues ou pas, parfois de coup de poignard dans le dos, au propre comme au figuré. Vous pouvez aussi tenter de recruter des sénateurs appartenant à d'autres joueurs ou, cas extrême, de les assassiner. Bref, votre destin est entièrement lié à celui des autres joueurs. D'autant plus que vous pouvez tous perdre ensemble contre le jeu.

 

Durée de vie 4,5/5

Avec près de 160 cartes scénario qui arrivent au hasard, des lancers de dés présents dans une dans bon nombre de situations (mort naturelle d'un sénateur à chaque tour, combats, engagements des chevaliers, tentatives de persuasions, appel au peuple, assassinats...) les parties se renouvellent sans peine.

 

Matériel 4/5

L'ensemble est de très bonne facture avec un plateau de jeu accueillant principalement les différentes tables du jeu. Vous trouverez 160 cartes scénario, 18 cartes événement, 15 cartes de province, 6 urnes de trésor de faction avec un cadran de vote, 25 jetons de légions, 25 jetons d'escadres, 11 jetons de charges, 12 marqueurs Pontifex, 25 marqueurs d'allégeance, 17 marqueurs corrompu, 15 marqueurs d'ancien consul, 36 de mortalité, 40 de chevaliers, 6 de factions, 6 de loi agraires, 2 de disettes, 1 de premier rebelle, 8 de rebelle, près de 150 chiffres positifs et négatifs pour dénombrer la popularité, et plus de 150 pièces de monnaie. Et parmi tout cela, un seul regret : les trésors de factions ne sont pas très solides et ne remplissent pas très bien leur deuxième fonction (en sus de stocker l'or des factions) : indiquer le nombre de votes.

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Règles 3,5/5

Les règles font 40 pages, sans guère d'illustrations et écrites densément. Mais seules 22 d'entre elles sont nécessaires pour jouer. Les autres décrivent les différents scénarios possibles, les règles spéciales pour le jeu en solitaire ou à 2, les changements de règles avec l'édition des Jeux Descartes, des conseils, des notes historiques, des notes des auteurs et un index. Si elles paraissent intimidantes au premier abord, elles ne sont pas complexes, riches, très riches avec nombre d'exceptions mais pas complexes.

 

Opinion du testeur 5/5 

Le jeu de politique ultime il y a vingt ans n'est pas près d'être détrôné après le (sérieux) lifting graphique et le (léger) lifting des règles de l'équipe d'Edge. Dense, foisonnant, riche, détaillé, subtil, immersif en diable c'est aussi un jeu qui se mérite tant par la longueur de ses règles, la durée des parties ou l'expérience qui prime. A ne pas mettre entre toutes les mains.

 

Prochains tests : Space Empires 4*, Pergamon, les 7 Sceaux, Twilight Imperium, Trader, l'Année du Dragon, la Guerre de l'Anneau, Méditerranée, Bang !,...

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26 octobre 2011 3 26 /10 /octobre /2011 01:09

 

HISbox.jpgHere I Stand est un jeu de stratégie utilisant le principe du card-driven, popularisé par Hannibal : Rome vs Carthage. Chacun des joueurs joue une carte à son tour, soit en tant qu'évènement historique, soit en tant que points d'action pour construire des armées, bouger des troupes, explorer, coloniser et conquérir des territoires du Nouveau Monde, construire la basilique Saint-Pierre ou les châteaux de la Loire, financer des traités et des débats théologiques... Six puissances s'affrontent de manière dissymétrique au début du XVIème siècle sur les terrains militaires, diplomatiques, religieux et politiques à une époque charnière des guerres de la Reforme.

 

Titre : Here I Stand
Année : 2010 (2ème édition)
Auteur : Ed Beach
Editeur : GMT
Nombre de joueurs : 2, 3 ou 6
Age minimum : 12 ans
Public : joueurs passionnés
Langue : anglais
Durée d'une partie : 6 à 7 h
Type : stratégie

 





Note : 85 %

 

Immersion 5/5

Le but affiché est de vous faire revivre 39 ans d'histoire dans une période allant de 1517 à 1555 le plus fidèlement et le plus ludiquement possible. Le double objectif est atteint sans problème. Here I Stand propose de prendre la tête de six puissances de l'époque, Martin Luther pour les protestants, Léon X pour la papauté, Suleiman le Magnifique pour les ottomans, Charles Quint pour la dynastie Habsbourg, qui contrôle alors la plus grande partie de l'Europe, François Ier pour les français et Henry VIII pour les anglais (si vous avez suivit la série des Tudors, vous savez de qui je veux parler.) Mais le plus remarquable est que chacun se bat pour les 25 points de victoire de manière dissymétrique. Chacune des six puissances bénéficient de sa propre voie pour acquérir des points : François Ier tente de construire les châteaux de la Loire, de coloniser le Nouveau Monde et de gagner des conquêtes en Europe tandis que Suleiman a pour lui la piraterie pour l'aider dans ses conquêtes terrestres. Henry VIII essaie (plus ou moins désespérément) d'engendrer un héritier mâle bien portant pour lui succéder, de coloniser le nouveau monde et de publier des traités pour convertir sa population à la religion protestante naissante. Martin Luther et Léon X s'oppose à coup de traités et de débats religieux tandis que le pape essaie tant bien que mal de construire la basilique Saint-Pierre. Vous le constatez, de nombreuses figures historiques apparaissent dans ce jeu. En plus des 6 précités, vous vous amuserez à croiser aussi Jean Calvin, Nicolas Copernic, Ferdinand Magellan, Machiavel ou Hernado Cortès... Comme le livret de scénario proposent en plus une petite biographie de tous les illustres personnages rencontrés...



Originalité 4,5/5

Non seulement la période, les guerres de la Réforme, est très peu usitée dans le monde du jeu mais la véritable gageure est d'avoir réussit à retranscrire de manière très détaillée les événements historiques se déroulant entre 1517 et 1555. Amateurs éclairés ou pas d'histoire, vous trouverez là votre bonheur, gros joueurs adeptes la stratégie et de la diplomatie, vous aussi. Le principe du card driven n'est pas nouveau mais il trouve là un aboutissement.

 

Jouabilité 3,5/5

Vous jouez des cartes soit pour l'évènement historique qu'elle décrit soit pour le nombre de points qu'elle octroie. Le nombre de cartes à disposition des joueurs est fonction de leur territoire. Plus vous possédez de places fortes, plus vous aurez de cartes en main (le Nouveau Monde permet aussi de gagner des cartes). Attention toutefois à ne pas vous faire excommunier par le pape, pour ne pas perdre des cartes dans votre jeu. La difficulté viendra des règles très nombreuses et du caractère dissymétrique du jeu. Comme les six nations à joueur sont très différentes, chacune dispose de règles particulières augmentant la difficulté de la prise en main.

 

Interaction 5/5

La plus forte interaction a lieu pendant les batailles mais les relations se jouant au niveau diplomatique sont au moins aussi importante. Des alliances naturelles existent en début de jeu entre le Protestant et l'Anglais, le Français et l'Ottoman, le Habsbourg et le Pape mais rien n'est figé et tout peut changer en fonction des négociations autour de la table mais aussi des cartes jouées qui avantagent ou pas certains camps au détriment d'autres.

HISBoard.jpg

Durée de vie 4,5/5

Non seulement vous avez six puissances à jouer de manière complètement différente mais le hasard des cartes, les lancers nombreux de dés (n'est-ce pas Martin Luther), la durée du jeu (approximativement 7 heures) et le caractère des joueurs à votre table rendront chaque partie différentes les unes des autres. Garanti.

 

Matériel 3,5/5

C'est vrai, GMT ne navigue pas dans les eaux du fun et du flashy. Les pions sont petits, nombreux et fonctionnels. Un bon point pour le plateau de jeu, en carton épais. Les dernières productions de GMT allant dans ce sens. Terminé les plateaux souples à jouer avec une planche de verre.

 

Règles 3/5

Elles ne sont pas complexes mais nombreuses et très détaillées afin de préserver au mieux la richesse historique. Le livret de règles fait 44 pages en noir et blanc, en anglais, avec très peu d'illustration. A réserver aux très motivés ou à ceux qui auront la chance de jouer en compagnie d'un joueur connaissant les règles. La boîte propose en outre un livret de scénarios et de notices biographiques des personnages historiques de 40 pages.

 

Opinion du testeur 5/5 

S'il est difficile en raison de sa durée d'organiser tous les week-ends des parties d'Here I Stand, je sais en revanche combien l'impatience me prend lorsqu'une partie est annoncée dans un proche futur. La manière dissymétrique d'arriver à la victoire pour chaque nation, la réalité historique décrite, le caractère diplomatique prépondérant et l'impossibilité de jouer tout seul dans son coin font de ce jeu un de mes préférés de ma ludothèque.

 

 

Prochains tests : Twilight Imperium, Trader, l'Année du Dragon, Pergamon, Sushi Bar, la Guerre de l'Anneau, Méditerranée, Bang !, les 7 Sceaux, Res Publica Romana, Space Empires 4*...

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26 juin 2011 7 26 /06 /juin /2011 18:23

AoEbox.jpgAge of Empires III est un jeu de stratégie simulant la découverte et la colonisation du continent américain à la fin du XVème siècle. Le jeu mêle placement de colons et de spécialistes dans un cadre d'évènement, gestion économique en vue de se doter de Réalisations majeures et, éventuellement, affrontement dans les colonies au moyen de la force militaire représentée par des spécialistes : les soldats. Les autres spécialistes (marchands, missionnaires et capitaines) possèdent chacun leurs avantages et c'est en les combinant avec vos colons dans le cadre d'évènement que vous effectuerez les actions désirées : jouer sur l'ordre de tour dans le cadre Initiative, envoyer des colons et des spécialistes dans vos colonies grâce au Quai des colons, récolter des marchandises dans le cadre du même nom, récupérer des Navires marchands dans la case Commerce maritime, apprendre des Réalisations majeures dans le cadre homonyme, découvrir de nouveaux territoires grâce au cadre Découverte, recruter les spécialistes sus-mentionnées dans la case Spécialiste et enfin faire la guerre si vous posez l'un de vos colons/spécialistes dans le dernier cadre du plateau : la Guerre.

 

Titre : Age of Empires III
Année : 2008
Auteur : Glen Drover
Editeur : Edge
Nombre de joueurs : 2 à 5
Age minimum : 12 ans
Public : gros joueurs et joueurs motivés
Langue : français
Durée d'une partie : 2 h
Type : stratégie

 

 

Note : 78 %

Immersion 3,5/5

Ca ressemble à de l'ameritrash avec les quelques 300 figurines de cinq couleurs représentant des colons, des marchands, des missionnaires, des soldats et des capitaines mais au final c'est à un jeu de placement, bien dans la veine des eurogames que vous aurez affaire. Vous jouerez une des 5 puissances coloniales disponibles (l'Angleterre, la France, l'Espagne, la Hollande ou le Portugal), qui avec le dessein de trouver une autre route des Indes, découvrirent un nouveau continent, l'Amérique. Remarquons les quelques notes historiques visant à raffermir l'immersion dans le jeu. Ainsi, le placement des colons ou des spécialistes sur le plateau de jeu représente l'investissement d'une nation dans telle ou telle autre politique coloniale.

Originalité 2,5/5

Le jeu de plateau tire son nom d'un jeu video célèbre mais ne respecte guère les choix de design de son aîné numérique. En lieu et place d'une course à la récolte de ressources pour édifier la plus grande armée possible, le jeu de plateau nous offre un jeu de placement et de gestion qui le fait ressembler plus à des titres comme Caylus ou les Piliers de la Terre. Plusieurs développements et voies de victoires s'offrent à vous : voie technologique, commerciale ou guerrière.

AoE1 

Jouabilité 4,5/5

Contrairement à son homonyme des jeux video, la finalité de la gestion de votre empire colonial n'est pas le combat. Vous pouvez très bien remporter la partie sans déclencher une bataille ou une guerre. Placement, majorité, affrontement et gestion économique sont les mécanismes présentés dans ce jeu. Vous ne devrez pas négliger le contrôle des colonies car comme le souligne les règles, ce sont les seuls éléments qui rapportent des points plusieurs fois dans la partie. Vous devrez aussi bâtir une économie florissante pour être en mesure d'acheter les réalisations majeures (=des technologies et des bâtiments) qui fournissent de précieux bonus. L'économie passe notamment par l'acquisition de marchandises selon les principes suivants : trois marchandises différentes rapportent 1 dollar espagnol par tour; 3 marchandises identiques génèrent 3 $ par tour; 4 marchandises identiques vous permettra d'empocher 6 $ par tour.

 

Interaction 4/5

Elle est directe et indirecte. Indirecte lors de l'attribution (à la majorité des colons et spécialistes présents) des points de colonies à la fin de chacun des trois ages. Elle est directe dans les batailles (deux opposants sur un territoire donné) et les guerres (tous les territoires où les deux opposants sont mutuellement présents) où un soldat élimine une unité adverse.

 

Durée de vie 4/5

Les parties se renouvellent grâce à l'attribution au hasard des quatre marchandises, des 5 Réalisations majeures et des 8 tuiles Découvertes (sur 16) sur les huit régions à découvrir (La région Caraïbes est considérée comme découverte au début du jeu). Une extension pour six joueurs est disponible à la vente. Elle rajoute les colons et spécialistes d'une sixième nation, la Scandinavie.

AoE2.jpg 

Matériel 4,5/5

Pléthorique et de qualité. Vous trouverez ainsi en sus des 300 figurines représentant colons et spécialistes de chaque nation, un plateau de jeu représentant l'Amérique divisée en neuf régions, des tuiles Réalisation majeure, des tuiles et des cartes Découverte, des tuiles marchandises, des pièces de monnaie (1 et 10 dollar espagnols) et 10 magnifiques navires marchands qui remplacent une et une seule marchandises dans un set de commerce.

 

Règles 4/5

Sur les 14 pages illustrées, seules 9 sont nécessaires à jouer. Elles sont claires et fluides, garnies d'illustration et sans points gênants ou difficile à appréhender. On remarque la présence d'annexes pour une variante de l'établissement de l'ordre de tour, le détail des réalisations majeures des trois âges ainsi que des jetons et cartes Découverte.

 

Opinion du testeur 4/5 

D'abord il faut avouer qu'Ages of Empires fonctionnent aussi bien de 2 à 5 joueurs, c'est suffisamment rare pour être souligner. Après si vous êtes attirés par le mixage entre le matériel plantureux sauce US et les règles made in Euro, vous trouverez votre bonheur dans Age of Empires qui réunit à merveille les deux tendances. Le thème est plus fun qu'à Caylus et l'optimisation de ces coups de placement aussi précises et lourdes de conséquences que chez son illustre devancier.

 

 

 

Prochains tests : Twilight Imperium, Trader, L'Année du Dragon, Here I Stand, Sushi Bar, Les Princes de Florence, Bang !, Caylus...

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21 juin 2011 2 21 /06 /juin /2011 01:05

DSbox.jpgDominant Species simule la survie, l'adaptation aux conditions naturelles changeantes et l'affrontement de six espèces animales (mammifères, reptiles, insectes, amphibiens, oiseaux et arachnides) à travers les âges. Le jeu démarre en 90 000 av JC et se caractérise par l'arrivée progressive d'une période de glaciation où la toundra envahit la planète et où les ressources alimentaires se font plus rares. Comme l'a dit Charles Darwin, ce ne sont pas les espèces les plus fortes ou les plus intelligentes qui survivent mais celles qui s'adaptent le mieux au changement. Dominant Species est un vrai originalité dans la catalogue de GMT : presque un eurorogame chez un éditeur de wargame et de jeux historiques.

 

Titre : Dominant Species
Année : 2010
Auteur : Chad Jensen
Editeur : GMT
Nombre de joueurs : 2 à 6
Age minimum : 12 ans
Public : gros joueurs
Langue : anglais
Durée d'une partie : 4 h
Type : stratégie

 

 

 

 

 

Note : 82 %

Immersion 4,5/5

Le jeu est ambitieux (retracer des milliers d'années d'évolution d'une espèce animale est encore plus mégalomane que l'un des sujets les plus prisés des jeux de sociétés, je veux parler des jeux de civilisations qui démarrent généralement entre 5000 et 4000 av JC. Ici c'est 90 000 av JC et chaque tour de jeu représente une période complète de glaciation) et parvient a réaliser ses folles promesses grâce à des mécanismes (placement et contrôle de tuiles) qui reflètent bien un thème très fort.



Originalité 4/5

Avouez-le, jouez le rôle d'une espèce animale à partir de 90 000 av JC et qui survit face aux conditions climatiques changeantes ne se rencontre pas tous les jours. Il fait partie de la liste peu nombreuse des jeux de GMT qui ne soient ni des wargames, ni des card driven. Néamoins, les mécanismes présentés (placement, majorité, contrôle de tuiles) sont assez convenus.

 

Jouabilité 4/5

Vous pouvez marquer des points de 5 manières différentes. Les deux premières se réalisent lorsque vous rajoutez des tuiles de terrain ou des tuiles de toundra lors des phases de Wanderlust et de Glaciation. Il y a aussi la carte du survivant qui récompense à chaque tour l'espèce qui est le plus peuplée dans la toundra. Enfin, last but not least, l'action domination et les cartes de dominance. Nul besoin d'être très versé dans la langue de Shakespeare pour entamer ce jeu. L'anglais n'apparaît que dans le plateau individuel des joueurs (pour résumer les actions disponibles) et dans les 5 cartes dominance qui sont heureusement visibles (et donc traduisibles) pour tous. Le principe premier est d'occuper avec ses pions d'action. Chaque joueur en dispose de 3 à 7 pour un round complet de glaciation. Le nombre varie en fonction du nombre de joueurs à la table : plus il y a de joueurs, moins ils auront d'actions à jouer. Ce qui en fait un jeu à durée quasi égale selon le nombre de joueurs, exception faites de quelques parties où le nombre élevé de joueurs rend la diplomatie plus passionnante et aussi plus dévoreuse de temps. Les 12 actions disponibles sont les suivantes : Initiative, Adaptation, Régression, Abondance, Wasteland (terres en friches); Depletion, Glaciation, Speciation, Wanderlust ( l'esprit aventureux), Migration, Compétition et enfin Domination.

DSboard.jpg 

Interaction 3,5/5

Elle est directe sur le plateau où chaque espèce animale est en concurrence avec les autres pour deux types de suprématie. La « dominance » qui permet de récolter des cartes de dominances dont certaines sont très fortes et permettent de rattraper des parties mal engagées. Un autre type de compétition est celui du nombre, de la quantité d'espèce animale présente sur une tuile donnée qui rapportent des points si l'action Domination est choisie. A noter que les espèces peuvent aussi s'éliminer entre elles si un joueur choisit l'action Compétition.

 

Durée de vie 4/5

Le hasard provient de l'attribution des Elements (en fait la nourriture) : herbe, larve, viande, graine, soleil et eau. Chaque espèce ne pouvant survivre sur une tuile donnée que si celle-ci présente au moins une nourriture dans le plateau animal individuel. L'arrivée des 25 cartes de dominance renouvelle aussi les parties, à quoi l'on peut rajouter le type de tuiles supplémentaires qui arrivent lors du Wanderlust.

DS3.jpg 

Matériel 4,5/5

Si beaucoup raillent les graphismes, je trouve, au contraire, que le choix de couleurs pastel repose les yeux à l'heure où les productions brillantes et flashy envahissent le marché. On a aussi reproché aux tuiles d'être un peu fines. Ici, l'affirmation me semble plus justifiée. Néanmoins, compte tenu de la quantité et de la solidité de l'ensemble, c'est une boîte lourde et pleine qui vous attends.

 

Règles 4,5/5

Ce jeu n'est pas très compliqué en soi, même si il est assez lourd pour de débutants mais cela n'enlève rien à la remarquable précision, concision et illustration des règles. Un modèle du genre, même si elles sont en anglais uniquement.

 

Opinion du testeur 4/5 

Dominant Species est un vrai vent d'eurogames au milieu d'une production de l'éditeur GMT fortement orientée wargames et jeux historiques. C'est néanmoins une très bonne nouvelle de voir des américains s'essayer au jeu européen tout en conservant leur spécificité. L'inverse est aussi vrai, comme le prouve le succès d'Earth Reborn de Christophe Boelinger. Un vrai bon jeu de placement et de majorité avec un thème fort et très bien rendu.

 

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17 février 2011 4 17 /02 /février /2011 02:24

shogunbox.jpgShogun est un jeu de stratégie mêlant conquêtes et gestion de bâtiments. La victoire revient à celui qui possède le plus de points. Les points ne s'obtiennent pas simplement par le nombre de provinces contrôlées mais aussi en fonction du nombre de villages, temples et théâtres construits. La marque de fabrique de Shogun est de proposer un tour en carton avec une soucoupe et un entonnoir pour régler les combats. La tour de combat est remplit en début de partie avec 7 armées de chaque joueur plus 10 armées paysanne. A l'intérieur des étages en carton laisse retiennent certains cubes d'armées tandis que d'autres tombent dans la soucoupe. Lors d'un combat, on jette délicatement les cubes des armées participantes dans la soucoupe. Celui qui voient ses armées sortir en plus grand nombre dans la soucoupe gagne le bataille. Original et à l'inverse des dés, ce mécanisme de hasard possède une mémoire. Ainsi si vous perdez une première bataille par manque de chance alors que vous étiez en nombre supérieur, vous savez que vos chances seront renforcées lors du combat suivant, vos cubes d'armées étant présents en nombre dans les étages de la tour et risqueront de tomber plus facilement dans la soucoupe lors du prochain combat.

 

Titre : Shogun
Année : 2006
Auteur : Dirk Henn
Editeur : Queen Games
Nombre de joueurs : 3 à 5
Age minimum : 12 ans
Public : gros joueurs
Langue : 7 langues dont le français
Durée d'une partie : 3 h
Type : stratégie

 

 

Note : 75 %

Immersion 4/5

Nous voici transporté dans le Japon médiéval. Chaque joueur est un Daimyo, un duc japonais du XVI ème siècle, qui rêve d'étendre les forces de son clan. Il vous appartiendra de gérer des conquêtes, mater des révoltes, nourrir votre population et développer vos provinces en construisant des temples, des villages et des théâtres.

 

Originalité 2/5

Shogun reprend tout ce qui faisait l'originalité de Wallenstein (2002), du même auteur, Dirk Henn, chez le même éditeur, Queen Games, à savoir un jeu d'affrontement allemand (si, si ça existe) et un mécanisme spécial (la tour : déjà présent dans Im Zeichen des Kreuzes, paru en 2001, toujours chez Queen Games) pour gérer les combats. Certes le thème est passé de la guerre de Trente ans au Japon médiéval, mais pour le reste, très peu de changement dans les règles et les mécanismes.

 

Jouabilité 4/5

Autant le dire, tout de suite, ce n'est pas un jeu de conquête pure où vos armées s'implanteront sur la moitié de la carte. Les positions de départ et les positions finales diffèrent peu et en fait de conquête, la gestion de ses bâtiments, de ses coffres, du riz pour nourrir les habitants est tout aussi importante sinon plus que la partie militaire. Les rebondissements ne sont pas très présents car le jeu sur le plateau n'est pas très dynamique. Le mécanisme principal consiste à planifier 10 actions par tour (le jeu compte six tours actifs et deux tours d'hiver pour compter les points et assurer la maintenance). Les 10 actions possibles sont construire un village, construire un temple, construire un théâtre, percevoir du riz, lever des impôts, placer 5 armées, placer 3 armées, placer 1 armée et déplacer, et enfin deux actions mouvement-combat. Chaque province ne peut exécuter qu'une seule action et l'ordre d'exécution des actions est déterminé aléatoirement et de manière semi-secrète.

shogunboard.jpg 

Interaction 4/5

Elle est directe dans les affrontements militaire et indirecte lors de la programmation des actions où chacun essaie de deviner l'action choisie dans les provinces considérées. La diplomatie présente consiste à essayer de convaincre tel adversaire d'exécuter telle action

 

Durée de vie 4/5

Vous jouerez les premières parties avec les postions de départ conseillée mais les suivantes se feront selon un partage convenu dans les règles qui renouvellera vos habitudes. Pour le reste, les variables sont tellement nombreuses et le hasard, présent dans les combats et l'odre des cartes actions, éviteront de voir deux parties se ressembler.

 

Matériel 3,5/5

5 plateaux individuels à deux faces, l'une pour le partage des provinces en début de partie, l'autre pour planifier ses actions en cours de partie, et un plateau central lui aussi recto verso pour varier les parties, laissent augurer de belles choses. Le reste n'est pas à l'avenant. Les cartes ne sont pas très robustes; la tour de combat est très fragile et la grosse boîte est loin d'être la plus remplie dans sa catégorie. '

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Règles 4,5/5

Claires, illustrées, précises, sur douze pages et en sept langues : français, allemand, anglais, japonais, néerlandais, espagnol et italien. Elles sont divisées en quatre grandes parties : matériel, but, préparation et déroulement du jeu. Des couleurs différentes pour chaque paragraphe rendent ces règles faciles à s'y référer en cours de partie.

 

Opinion du testeur 4/5 

Véritable ovni du monde ludique allemand, qui chacun le sait a horreur des jeux de guerre, Shogun se situe à mi-chemin entre un Risk et un Puerto Rico, sorte de métissage entre l'eurogame et l'améritrash. Rien que pour cela, il mérite le détour. Si vous ajoutez en plus du hasard avec de la mémoire grâce à la tour de combat, vous obtenez un jeu de stratégie qui ne ressemble à aucun autre.

 

Prochains tests : Power Struggle, Twilight Imperium, Trader, L'Année du Dragon, Here I Stand, Sushi Bar...

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13 février 2011 7 13 /02 /février /2011 03:56

labyrinthbox.jpgLabyrinth : the War on Terror, 2001 - ? est un card driven de stratégie simulant le conflit opposant les Etats-Unis aux Djihadistes depuis 2001 jusqu'à nos jours. Il est nécessaire de souligner, comme le fait l'auteur Volko Ruhnke au début des règles, que le terme Djihadiste fait référence aux intégristes islamistes et à eux seuls. Le jeu peu se jouer à deux ou en solo, le joueur Djihadiste étant simulé par un arbre de décisions. La durée de la partie dépend du nombre de decks joués (de 1 à 3) et est comprise dans un large spectre allant de 90 à 240 minutes. L'auteur a déjà conçu le wargame, très remarqué, Wilderness War, et est en train de réaliser un autre card driven, Andean Abyss, sur la lutte pour le contrôle de la Colombie dans les années 1990.

 

Titre : Labyrinth : the War on Terror, 2001-?
Année : 2010
Auteur : Volko Ruhnke
Editeur : GMT
Nombre de joueurs : 1 à 2
Age minimum : 12 ans
Public : gros joueurs
Langue : anglais
Durée d'une partie : 90 à 240 min
Type : stratégie

 

 

 

 

 

Note : 84 %

Immersion 4/5

Si vous aimez les conflits non pas historiques mais d'actualités vous serez servi. Et comme dans la grande majorité des cas chez GMT, le thème et les règles sont parfaitement imbriqués, exception faites des considérations forcément subjectives inhérentes à un conflit que l'Histoire n'a pas encore jugé. Le principe du card driven permet de jouer avec des événements s'étant réellement déroulés mais dans un ordre et avec une stratégie différente. Refaisons l'actualité ! est le maître mot d'un jeu qui vous plonge dans le principal conflit du XXIème siècle.

 

 

Originalité 4,5/5

C'est un pari osé, et qui a déjà causé des discussions animées sur les forums de BGG et Tric Trac, que de livrer un jeu sur un conflit actuel et non achevé. Le titre résume d'ailleurs cet état : 2001- ?. Mais j'ai toujours aimé l'audace aussi fais-je partie du camp de ceux qui salue l'ambition de l'auteur d'offrir un jeu stratégique et politique sur l'actualité. Il est rare de jouer le soir sur un sujet traité à midi au journal télévisé mais c'est d'autant plus amusant de jouer la carte Chirac-Schroeder, Benazir Butto, Tony Blair ou Zarqawi. S'agissant des mécanismes, on remarquera l'idée toute simple mais inédite dans un card driven : chaque joueur joue deux cartes à la suite. Cela augmente encore la stratégie et permet la recherche de combos.

labyrinthboard.jpg 

Jouabilité 4,5/5

A l'instar de Twilight Struggle, Labyrinth propose un card driven (on joue une main de cartes, soit pour la valeur de ces dernières en opérations spécifiques, soit pour l'évènement associé) où l'on est obligé de jouer l'évènement associé s'il est en faveur de son adversaire. Toutefois, chaque joueur dispose d'une sorte de joker. Le jouer US peut choisir de garder ou défausser une carte à la fin du tour de jeu. Quant au Djihadiste, la première carte du tour utilisée pour un complot ne provoque pas le déclenchement de l'évènement défavorable. On notera surtout la dissymétrie entre les deux camps. Par exemple, le joueur US joue un certain nombre de cartes (9,8 ou 7) en fonction du nombre de troupes déjà déployées sur les terrains d'opérations. La main du joueur Djihadiste (aussi 9,8 ou 7) est elle fonction des fonds récoltés. De la même manière les différentes opérations possibles sont toutes différentes entre les deux joueurs, de même que la manière de gagner : 3 victoires sont possibles, domination militaire, économique ou politique, pour chaque camp avec des objectifs différents. A noter que les lancers de dés sont plus fréquents que dans Twilight Struggle, la part de hasard n'étant pas globalement plus grande au final.

 

Interaction 4/5

Ici aussi elle est dissymétrique : le Djihadiste peut perdre des troupes si elles sont démantelées par le joueur US ou si elles échouent à certaines missions. A l'inverse, le joueur US ne peut perdre ses troupes déployées. Les joueurs se rendent coup pour coup au niveau politique. Un système ingénieux classe les pays musulmans selon leur gouvernance, qui varie sur quatre niveaux. De plus, chaque pays musulman possède un alignement par rapport aux Etats-Unis (allié, neutre ou adversaire). Les pays non-musulmans possèdent une posture immuable et une posture (à l'égard des Djihadistes) qui peut être dur ou mou. Chaque camp essaie d'influencer les pays à sa cause tout en déployant ses troupes à un niveau plus tactique.

 

Durée de vie 4/5

Avec 120 cartes jouées par main de 7,8 ou 9, vous avez la garantie de rencontrer des parties totalement différentes d'autant plus que les lancers de dés sont nombreux. En outre, quatre scénarios sont possibles et font démarrer le jeu plus ou moins tardivement après 2001. Enfin la longueur de la partie varie aussi puisqu'il est possible de jouer un seul deck de cartes, deux ou trois (sachant que certaines cartes ne reviennent pas dans le deuxième et troisième deck.)

 labyrinth2.jpg

Matériel 4/5

Le moins que l'on puisse dire est que la qualité du matériel de GMT, fort décrié il fût un temps, s'améliore d'année en année. La présente édition de Labyrinth offre dans la boîte de base une carte que l'on trouvait auparavant dans les titres deluxe ou de manière séparée (aux environs de 30 $). La personnalité graphique des marqueurs s'est aussi améliorée, quant aux cartes, elles sont toujours glacées, épaisses et sans présence de bords noirs ou blancs qui tâchent (et fâchent).

 

Règles 4/5

Comme d'habitude chez GMT, elles sont organisées avec numérotation de paragraphes et d'alinéas. Cela donne quelque chose du genre : pour la règle 4.3.3 voir la règle 2.6.1. Les anciens et actuels wargamers ne seront pas dépaysés mais cela risque de paraître aride et trop dense chez les autres. D'autant plus que GMT ne fait pas dans l'accessoire et le tirage à la ligne. Chaque phrase comporte une information importante pour le jeu et aucune ne saurait être ignorée. La boîte contient aussi deux aides de jeu très bien faites et un playbook de 24 pages dont un tutoriel de 9 pages, un exemple de jeu de 4 pages, un guide stratégique de 3 pages et des notes historiques sur les cartes de 8 pages. Un exemple à suivre.

 

Opinion du testeur 5/5 

Grand amateur des card driven politique de Hannibal, à Successors en passant par Here I Stand et Twilight Struggle, je suis heureux de compter un nouveau jeu de valeur dans cette belle collection. Le thème fait toujours partie intégrante des mécanismes et des règles, renforcant l'impression de vivre une histoire. Par rapport à son grand aîné, Twilight Struggle, il se différencie en étant légèrement plus complexe, dissymétrique et avec plus de lancer de dés.

 

Prochains tests : Twilight Imperium, Trader, Shogun, Power Struggle, L'Année du Dragon, Here I Stand...

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1 février 2011 2 01 /02 /février /2011 00:17

marenostrumbox.jpgMare Nostrum est un jeu de stratégie figurant les relations commerciales, diplomatiques et militaires entre 5 grandes civilisations antiques (Rome, Grèce, Carthage, Babylone et Egypte), dans le bassin Méditerranéen. La victoire est obtenue en construisant 4 merveilles ou héros ou en édifiant les prestigieuses Pyramides. Chaque civilisation possède des caractéristiques différentes à condition qu'elles aient enrôlé leur leader spécifique. Rome construit les légions et les forteresses à moindre coût, la Grèce fait de même avec les trirèmes, les légions de Carthage sont plus fortes au combat, Babylone est avantagé au niveau politique tandis que l'Egypte l'est au niveau du commerce. A chacun de tirer parti de ses spécificités et de la situation géopolitique pour remporter la victoire.

 

Titre : Mare Nostrum
Année : 2003
Auteur : Serge Laget
Editeur : Jeux Descartes
Nombre de joueurs : 3 à 5 (recommandé à 5)
Age minimum : 12 ans
Public : gros joueurs et joueurs motivés
Langue : français
Durée d'une partie : 2 h à 6 h
Type : stratégie

 

 

 

 

 

Note : 80 %

Immersion 4/5

Si vous faites fi des considérations historiques, car vous verrez sur la même carte et en même temps s'affronter les troupes d'Hannibal, Cléopatre, César, Périclès et Hammourabi, alors vous pourrez apprécier ce jeu à sa juste valeur. L'objectif affiché de l'auteur est d'arriver à faire un Civilisation jouable en une durée conforme aux canons actuels (3-4 heures maximum). Le moins que l'on puisse dire est que l'objectif est atteint même si la durée de la partie peut s'échelonner de 2 h à 6 h. Alors les amoureux des conflits commerciaux, diplomatiques et militaires autour de la Méditerranée trouveront la leur jeu référence.

 

Originalité 3,5/5

Un jeu de stratégie opposant des civilisations autour du bassin méditerranéen n'est certes pas d'une grande originalité, même à l'époque de la sortie de Mare Nostrum (2003), pourtant le bon point est d'avoir considérablement raccourci la durée des parties par rapport à son glorieux aîné et modèle, Civilisation. Comptez 5 heures maximum tout en sachant que la partie peut s'arrêter au bout de deux heures. Une autre bon point est d'avoir réussit à livrer une règle de 3 pages pour un jeu à la grande profondeur. Même si la règle est incomplète sans la FAQ, le jeu s'explique en 10 minutes, ce qui est un quasi-exploit. Dernier bon point pour la manière de régler l'ordre du tour, crucial à ce jeu : pour chaque spécialité, commerce, militaire et politique, un leader est désigné en fonction des forces dans les domaines respectifs. Ce dernier choisit lui-même l'ordre des joueurs tout en écoutant les demandes et parfois suppliques des autres joueurs.

marenostrum1.jpg 

Jouabilité 4/5

Mare Nostrum se décompose en trois phases. Dans la première, la phase de commerce, les joueurs récoltes les ressources et les impôts de leur région sous contrôle puis s'échange des marchandises en fonction du nombre décidé par le maître du commerce (celui qui contrôle le plus de caravanes et de marchés). Les joueurs tentent d'établir les meilleurs combinaisons, sachant qu'à la phase suivante, seuls les paiements constitués uniquement d'impôts ou de ressources toutes différentes comptent pour la construction. Lors de la deuxième phase, les joueurs construisent des unités militaires terrestres ou navales, une ville, temple, caravane ou marché, un héros, une merveille ou le fin du fin , les Pyramides, selon l'ordre décidé par le leader politique (celui qui a le plus de villes et temples). Pendant la troisième et dernière phase, le chef militaire choisit l'ordre des joueurs qui exécutent des déplacements et éventuellement des combats.

 

Interaction 5/5

Difficile de faire plus interactif. Vous avez non seulement les rapports directs des combats dont les conséquences se déclinent de trois manières différentes, mais aussi une diplomatie qui est présente du début à la fin, lors de chacune des trois phases, tant pour jouer dans l'ordre désiré que pour influencer à bon escient les adversaires. Vous devez prêter attention à tout ce que fait chaque joueur, certaines victoires pouvant se matérialiser très rapidement et de manière surprenante. 

 

Durée de vie 4/5

On en vous parlera pas de l'usage des dés lors des combats qui finalement n'influe pas tant que ça mais l'étendu des choix et les 5 rôles spécifiques de chaque civilisation (6 en comptant l'extension mythologique) font que chaque partie ne se ressemblera pas. A ne pas négliger : la durée peut aller du simple au triple sur une base de 2 heures.

 

Matériel 4,5/5

Le plateau mat et élégant de la Méditerranée est splendide et les 165 pions en bois des armées, les 144 cartes et les 58 pions supplémentaires ne lui font pas injure. 5 fiches d'aide de jeu renseigne sur les coûts de construction, les résultats des combats et les avantages apportés par les héros, les héros spécifiques et les merveilles.

 

Règles 2,5/5

Elles ne font que 3 pages mais nécessitent une FAQ car incomplètes. Le désir de simplification de l'auteur a sans doute été trop important. Néanmoins elles révèlent un jeu qui s'explique en 10 minutes tout en possédant une grande profondeur stratégique.

 

Opinion du testeur 4,5/5 

Si vous êtes attiré par la stratégie à l'état pur et n'êtes pas rebouté par les parties aux durées (extrêmement) variables alors Mare Nostrum, désormais disponible uniquement sur le marché de l'occasion, est fait pour vous. Référence jouable des jeux de civilisation, espérons que les rumeurs d'une réédition se matérialisent et offrent au public d'aujourd'hui ce joyau.



Prochains tests : Mag-Blast, Agricola, Le Trône de Fer, Race for the Galaxy, Acquire, Troyes, Labyrinth : the War on Terror...  

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31 décembre 2010 5 31 /12 /décembre /2010 00:18

 

gmt_TwilightStrugglebox.jpgTwilight Struggle est un jeu de stratégie simulant la guerre froide entre les Etats-Unis et l'Urss, de la fin de la seconde guerre mondiale (1945) à la chute du mur de Berlin (1989). Le plateau de jeu représente le monde et chaque pays indiqué possède un chiffre de stabilité. Le principe de contrôle d'un pays est le suivant : vous devez avoir autant ou plus de jetons d'influence que ce chiffre de stabilité et votre influence doit être supérieure à celle de votre adversaire d'au moins autant que ce chiffre de stabilité. La lutte pour l'influence se déroule à travers les placements de jetons d'influence, les jets de ré-alignement et les coup d'états. Le marquage des points s'effectue notamment avec des cartes spéciales à l'échelle d'une des 6 régions clés du jeu. Plus vous contrôlez de pays dans la région et notamment de pays d'affrontements, plus vous marquez de points.

 

Titre : Twilight Struggle
Année : 2009
Auteur : Ananda Gupta et Jason Matthews
Editeur : GMT
Nombre de joueurs : 2
Age minimum : 12 ans
Public : joueurs motivés
Langue : anglais
Durée d'une partie : 3 h
Type : stratégie

 

 

 


 

Note : 85 %

Immersion : 4,5/5

Les fragments du discours d'investiture de John Fitzgerald Kennedy publié au début des règles donnent le ton, les figures sur le plateau de jeu des Staline, Khroutchev, Brejnev, Gorbatchev d'un côté, de Kennedy, Nixon, Carter et Reagan jouent la mélodie de la musique d'un jeu qui se veut historique mais pas, souligne l'auteur, au détriment de la jouabilité. Ainsi le jeu prend parti pour la théorie des dominos : pour acquérir de l'influence dans un pays, le joueur doit déjà en avoir dans un pays voisin. C'est très jouable mais sujet à caution d'un point de vue historique. Vous avez en face de vous un plateau représentant la planète et des cartes évènements qui vous plongent littéralement dans cette époque de l'histoire où deux géants se sont affrontés sans échanger un seul coup de feu entre eux.

 

Originalité 4/5

La période de la guerre froide est une période très peu usitée dans les jeux de plateau et si Twilight Struggle marche au niveau des mécanismes sur les traces de We The People et Hannibal: Rome vs Carthage en empruntant le card driven, il est le jeu de ce type le plus populaire, le plus ouvert au grand public. Les parties atteignent au maximum les trois heures et les règles ne font que 12 pages. C'est un card driven light et il a le mérite de représenter dignement cette lignée. 

twilightstruggle11.jpg

Jouabilité 4,5/5

Les 109 cartes de la version deluxe de l'édition de 2009 représentent toutes un événement et une valeur de points opérationnels (de 1 à 4). Les évènements peuvent être en faveur des Usa, de l'URSS ou mixte. A votre tour vous avez le choix entre l'évènement, s'il vous est favorable ou mixte, et la valeur de points opérationnels. En revanche, si l'évènement vous est défavorable vous devez jouez l'évènement et la valeur de points opérationnels. Seul l'investissement dans la course à l'espace permet de ne pas subir un événement défavorable. C'est une sorte de soupape de sécurité. Un autre élément intéressant à prendre en compte est le statut Defcon qui représente la menace d'une guerre nucléaire. Le principe est le suivant : si vous êtes le joueur déclenchant la guerre nucléaire, vous perdez la partie. C'est réjouissant là où tant de jeux, en commençant par le vieux Suprematie, ont magnifié l'explosion de champignons atomiques. Le plus remarquable dans tout cela c'est que les mécanismes collent parfaitement au thème. Par exemple, pour simuler les valses hésitations entre les Usa et l'URSS de la Chine, chaque camp joue alternativement la carte (puissante) de la Chine, en commençant par le joueur Russe. Regrettons toutefois le léger déséquilibre puisque l'URSS gagne dans 60 % pour des cas si vous n'utilisez pas de variante pour améliorer le sort des Etats-Unis. Certes au fur et à mesure que la partie avance, les USA rattrapent leur retard notamment lors des trois derniers tours de Late war avec des cartes très fortes comme Solidarity, Tear down this wall ou Chernobyl.

 

Interaction 4,5/5

Chacune de vos actions touche directement votre adversaire et la réciproque est aussi vrai. Et une partie n'est jamais gagnée d'avance. Même si vous avez 15 points au compteur (une nation doit en posséder 20 pour gagner immédiatement, sinon c'est au meilleur des 10 tours après un dernier comptage final, sous réserve que la guerre nucléaire n'ait pas été déclenchée, occasionnant pour le responsable la défaite, comme indiqué plus haut) vous ne pouvez vous reposer sur vos lauriers et les rebondissements sont légions.  

twilightstruggle22.jpg

Durée de vie 4/5

Les 109 cartes réparties en trois groupes, Early war, Mid war et Late war assurent un renouvellement des parties de même que les lancés de dés à l'occasion des tentatives de coups d'états et des jets de ré-alignement (2 des 4 possibles actions pouvant être effectuées avec les points opérationnels. Les deux autres actions possibles sont le placement d'influence et la course à l'espace). De même, notons le système astucieux de marquage des points  : vous marquez des points que si vous jouez une carte marquage de points d'une des 6 régions clés : l'Europe, L'Afrique, le Moyen-Orient, l'Asie (dont l'Asie du Sud-Est), l'Amérique centrale et l'Amérique du Sud. 

 

Matériel 3,5/5

La version deluxe offre une nette amélioration du plateau de jeu qui était auparavant à mi-chemin entre la carte papier type ancien wargames et le plateau de jeu traditionnel en carton épais. Les cartes sont d'excellente qualité, un véritable modèle du genre à la fois souple et robuste. Les marqueurs d'influence sont sobres mais ne vous attendez pas à une orgie de composants. Un plateau, des cartes, des marqueurs, deux dés, point.

twilight-struggle3.jpg

Règles 4/5

En douze pages peu illustrées au format A4, elles sont concises et précises. Présentée sur le modèle 1/1.1/1.1.1... elles ne dérouteront pas les wargamers mais paraîtront quelques peu austère. Pour autant les plus motivés se réjouissent des 8 pages d'exemples de jeu et des douze pages de notes historiques pour chacune des cartes.

 

Opinion du testeur 5/5 

Twilight Struggle récrée parfaitement la psychologie de la guerre froide où un territoire vous paraît important parce que votre adversaire pense qu'il est important. Ceci grâce au système de cartes de marquages de points par région. Les évènements nous sont peu ou proue familier et ajoutent au caractère très immersif d'un jeu qui ravira aussi bien les joueurs expérimentés que les nouveaux joueurs. Signalons que c'est un jeu qui se bonifie au fur et à mesure des parties. Car vous apprendrez les cartes et accéderez à un nouveau stade de délices. Un must have. 

 

Prochains tests : Times Up !, Civilisation, Novembre Rouge, Puerto Rico...

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28 décembre 2010 2 28 /12 /décembre /2010 21:42

 

runewarsboiteok.jpegRunewars est un jeu de stratégie mêlant conquêtes, aventures et construction d'empires dans un thème d'heroic fantasy, identique à celui de Runebound ou Descent. A la tête d'une des quatre races fantastiques, vous devez vous emparer le premier de 6 runes de dragons sur le plateau de jeu ou avoir le plus de runes à la fin des 24 tours, répartis en 6 années de 4 saisons. Comme vous en possédez 2 au départ, il vous suffit d'en gagner 4 sans en perdre pour gagner. Le jeu est à classer dans la catégorie des monstergames au niveau du matériel, des règles et du côté épique mais pas du tout au niveau de la durée : de 2 à 4 heures. Pour les plus motivés, le jeu propose une version épique où vous démarrez avec 1 seule rune et devez en gagner 7 ou être en tête au bout de huit ans.

 

Titre : Runewars
Année : 2010
Auteur : Corey Konieczka
Editeur : Edge
Nombre de joueurs : 2 à 4
Age minimum : 12 ans
Public : joueurs motivés
Langue : français
Durée d'une partie : 2 á 4 heures
Type : stratégie

 





 Note : 82 %

Immersion : 5/5

Runewars est un jeu de conquêtes mais pas seulement. C'est aussi un jeu d'aventure agrémenté de construction d'empire. Vous devrez planifier mais aussi vous montrer opportuniste face aux évènements de chaque saison ou aux actions de vos adversaires tout en vous laissant envahir par la narration d'une histoire épique. L'univers heroic fantasy dans lequel évolue Runewars fait recette depuis la trilogie du Seigneur des Anneaux et on peut trouver quelques similitudes entre les deux notamment avec ce jeu dans le jeu que représente les héros, un poil similaire à l'aventure dans l'aventure de Sam et Frodon. Le matériel, somptueux, aide à l'immersion tandis que le livret de règles ressemble, le style en moins, à une nouvelle de 40 pages.

 

Originalité 3/5

L'univers heroic fantasy n'a rien de singulier mais Runewars réussi l'exploit de nous faire vivre une histoire épique avec rebondissements en à peine une heure par joueur. Ca ressemble à du monstergames, ça en a le matos, la longueur des règles, la richesse et la variété des mécanismes mais le jeu sortira plus souvent de vos étagères que par exemple, l'excellentissime mais chronophage Twilight Imperium 3. Ajoutons un mécanisme intéressant de combat où les unités possèdent une force, une capacité spéciale et aussi un rang d´'initiative (les archers tirent avant les fantassins) vous obtenez un jeu en apparence prévisible, mais qui révèle des singularités jouissives. 

runewars6.jpeg

Jouabilité 4,5/5

Les mécanismes sont riches, intuitifs et variés. Dans le mode normal, chaque joueur démarre la partie avec 2 runes et le vainqueur est le premier à en détenir 6. Pour ce faire, vous avez la voie de la conquête mais aussi celles de l'influence, des cartes de saisons et des héros. L'influence vous permet d'enchérir à certaines phases du jeu, d'acquérir des cartes titres octroyant des bonus et de recruter diplomatiquement les unités neutres. Pourquoi se battre contre ce géant s'il peut rejoindre les effectifs de mon armée moyennant influence ? Les héros proposent un véritable jeu dans le jeu. Vous pouvez les entraîner, les faire tenter des quêtes, obtenir des récompenses et parfois même de précieuses runes. Les cartes de saisons rythment le jeu avec deux évènements, un prévisible, l'autre pas. Dans la version normale, le jeu s'achève au bout du sixième tour de jeu. Chaque tour de jeu est composé de quatre saisons durant lesquelles on joue les cartes ordre, nerf du jeu. Chaque carte ordre possède un bonus de suprématie applicable si le numéro de la carte d'ordre qui vient d'être jouée est supérieur à ceux des cartes d'ordres qui ont déjà été jouées (ces numéros vont de 1 à 8). Le côté aléatoire des combats, de la diplomatie et des quêtes est géré par des cartes destins astucieuses.

 

Interaction 3,5/5

Comme il est possible (mais difficile) de gagner sans combattre, certaines parties peuvent s'avérer statique ou sans trop de confrontations. A plus de deux joueurs, les alliances sont toujours possible mais il n'y a pas de mécanismes incitant aux échanges entre joueurs. Ceci dit, Runewars reste un jeu de conquêtes où les rapports sont directs et (souvent) conflictuels.  

runewars2.jpg

Durée de vie 4/5

Avec 4 factions différentes, un plateau de jeu modulaire, 168 cartes (32 d'ordres, 24 de quêtes, 30 de destins, 12 d´héros, 16 d'objectifs, 25 de récompenses, 32 de saisons, 50 de tactiques et 3 de titres) et des événements aléatoires en pagaille (vous serez prévenus), Runewars offre de sérieuses garanties de rejouabilité. D'autant plus que le jeu se prête aux extensions et que les éditeurs de Runewars, FFG et Edge, sont coutunmiers de ce genre de pratique. A voir si le succès commercial du jeu permettra aux fans d'approfondir le sujet.  

 

Matériel 4/5

Il est de qualité et en quantité importante quoique quelque peu disproportionné par rapport à la taille de la boite. En sus des 168 cartes décrites plus haut, vous trouverez 36 figurines en plastique de quatre types différents par faction (humains, elfes, morts-vivants et Uthuks), 40 figurines d'unités neutres, 12 figurines de héros, 4 plateaux individuels, des pions et marqueurs en pagaille et même une dizaine de montagnes en 3D, parfaitement inutiles mais qui rajoutent à l'ambiance luxuriante qui règne sur ce plateau de jeu.

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Règles 4,5/5

Elles sont illustrées avec des exemples prenants une page entière, longues, près de 40 pages, mais simples et intuitives. Ce n'est pas du tout recommandé mais vous pouvez jouer en lisant les règles au fur et à mesure. Elles ont aussi l'avantage de raconter une histoire et vous plonge littéralement dans le bain.

 

Opinion du testeur 4,5/5 

Un jeu de conquête ou jouer à 3 est possible et perdre une bataille n'est pas rédhibitoire, j'aime. Un jeu très immersif et au thème omniprésent, j'aime aussi. Un jeu aux sensations épiques qui ne dépasse pas une heure par joueur, j'aime encore. Des règles de 40 pages qui s'expliquent en moins de 30 minutes, j'aime toujours. Dommage que le jeu ne soit pas un poil plus interactif avec un système d'influence ressemblant par exemple à celui des trades de Twilight Imperium 3 (je le compare une nouvelle fois à ce glorieux ancien car il y a un certain rapport entre les deux) et que l'énorme boîte soit à moitié vide une fois le jeu rangé.  

 

Prochains tests : Dream Factory, Twilight Struggle, Times Up !

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24 décembre 2010 5 24 /12 /décembre /2010 18:17

 

successorsboite.jpgSuccessors est un jeu politique et de conquêtes militaires, simulant les luttes entre les 11 principaux prétendants au trône de l'immense empire d'Alexandre-le-Grand, décédé à Babylone. Ce dernier avait dit que son empire irait au plus fort d'entre eux. Il avait oublié de préciser lequel. A quatre joueurs, chacun contrôle au départ 2 des prétendants après un tirage au sort. Les 3 autres généraux viennent en renfort au titre d'évènement de cartes. Successors utilise en effet le principe de card driven, popularisé par We The People et Hannibal : Rome vs Carthage pour simuler cette succession. L'édition testée ici est la dernière en date, la troisième, éditée en 2008. La deuxième date de 1997 et n'a que peu de chose à voir avec la première qui date de 1995 et éditée par Avalon Hill.

 

Titre : Successors
Année : 2008 (3ème édition)
Auteur : Richard Berg, Mark Simonitch et John Firer
Editeur : GMT
Nombre de joueurs : 3 à 5 (4 fortement recommandé)
Age minimum : 12 ans
Public : gros joueurs
Langue : anglaise
Durée d'une partie : 3 à 6 h
Type : stratégie

 





 Note : 81 %

Immersion 4,5/5

La période d'Alexandre-le-Grand est une des plus intéressantes à simuler mais ce qui différencie Successors des nombreux autres titres de la période, est que la mécanique nous raconte l'histoire. Les règles ont été écrites autant dans un souci de jouabilité que de réalisme historique. Bref, c'est une véritable épopée de 3 à 6 heures que vont vivre les joueurs. Placés dans le rôle de deux des prétendants à l'empire d'Alexandre, les joueurs ne peuvent se contenter de la conquête de terres qui rapporte des points de victoire car cette lutte de succession était autant politique que militaire : prise de territoire par l'influence, alliances avec l'entourage proche d'Alexandre, lutte pour la légitimité, détention des deux fils d'Alexandre, Heracles et Alex IV avec une possibilité de les faire monter sur le trône, successivement à la fin du tour 3 et à la fin du tour 4, et de remporter la partie, condamnations, évènements politiques...

 

Originalité 3,5/5

Successors ne vient qu'après We The People et Hannibal : Rome vs Carthage, chasser sur les terres des card driven. Mais il fait partie des jeux incontournables que l'on cite pour illustrer ce mécanisme. Son thème est certes celui du monde d'Alexandre mais il se situe exceptionnellement après la mort du Macédonien. La présence du concept de légitimité et la dureté des combats (80 % de pertes pour le vaincu) en font un jeu qui combine stratégie militaire et politique. 

SUCCESSORS_MAP-3.jpg

Jouabilité 4,5/5

Le mécanisme du card driven consiste à jouer des cartes soit pour l'évènement représenté sur la carte soit pour les points opérationnels qu'elle accorde. Dans Successors, ces cartes sont de trois types. 1/ Evènement : on joue classiquement soit l'évènement, soit les points opérationnels alloués. 2/ Surprise : cette carte peut être jouée à n'importe quelle moment, y compris pendant le tour de l'adversaire et permet en plus de prendre une nouvelle carte dans la pioche. 3/ Bonus: On joue les points opérationnels et l'évènement. Signalons que l'on peut gagner de quatre manières différentes. 1/ En atteignant un nombre de points de victoire déterminés en fonction du nombre de joueurs. 2/ En ayant le plus de points de victoire à la fin des 5 tours de jeux. 3/ En faisant monter sur le trône un des deux fils d'Alexandre tout en ayant un total de points de victoire et de légitimité supérieur à tous les autres joueurs. 4/ En atteignant 18 points de légitimité.

 

Interaction 4,5/5

En tant que jeu d'affrontement les rapports peuvent être franchement direct mais pas seulement. La dimension politique de ce jeu apporte son lot de négociations et de diplomatie autour de la table. De plus il y a un mécanisme qui encourage le « catch up the leader », qui est, quoiqu'on en dise, un excellent moyen de balancer un jeu. Concrètement,le joueur qui possède le plus de points de victoire à n'importe quel moment du jeu est l' « usurpateur ». Ce titre offre certes 2 unités de mercenaires à chaque début de tour mais augure à celui qui le détient de devenir la cible favorite des autres adversaires. Si un joueur attaque un autre joueur que l' « usurpateur » il perd son statut de Champion pour devenir Successeur. Une question de sémantique ? Pas seulement, il perd aussi 3 points de légitimité. Ce concept d'usurpateur et les mécanismes de l »égitimité », qui outre sa participation à la victoire compte aussi pendant le combat. Les troupes royales ne combattent que pour le joueur qui a la plus grande légitimité. Si, comme Perdiccas, vous avez parmi votre effectif des troupes royales et que par malheur vous affrontez sur le champ de bataille un ennemi avec une plus grande légitimité, vous verrez vos troupes d'élites rallier votre adversaire.  

SUCCESSOR_UNITS-1F.jpg

Durée de vie 4/5

Le tirage au sort initial des généraux (2 par joueurs) garantie des parties à la configuration sans cesse renouvelée bien qu'ils aient tous une location de départ définie. Comme aux échecs des ouvertures classiques existent sur les premières cartes, ainsi la prise de Susa par Perdiccas ou celle d'Halicarnasse par Leonnatus. Et c'est sans compter sur les 70 cartes qui composent et animent le jeu.

 

Matériel : 4/5

Le plateau est superbe et comprend les différentes tables (d'attrition, de siège, de révolte) et les compteurs (de tour, de victoire, de légitimité) nécessaires au déroulement du jeu. Les cartes sont solides mais sans illustrations.

successors3.jpg

Règles : 3/5

S'il fallait trouver un point faible à ce jeu, ce serait la qualité des règles parfois incomplètes et obscures. De plus les ajouts de la troisième édition effectue un retour en arrière vers la première au point que certains joueurs expérimentés préfèrent continuer avec les règles de la deuxième édition. Elles font toutefois 32 pages en anglais et vous trouverez des exemples, des notes historiques et un index.

 

Opinion du testeur 4,5/5 

En 5 tours de 5 rounds chacun, Successors offre une simulation jouable, riche et profonde des évènements ayant succédé à la mort d'Alexandre-le-Grand. Les parties sont longues (elles peuvent atteindre 6 à 7 heurs) et la configuration hautement recommandée, de quatre joueurs, ne facilitent pas l'organisation d'une partie mais les amateurs de stratégie et de conquête militaire qui ont le temps devant eux prendront beaucoup de plaisir à rejouer Antipater, Pethon, Demetrius ou Antigonus. 

 

En ligne : vous pouvez jouer en ligne à Successors sur Vassal.

Prochains tests : Dream Factory, Times Up !, Twilight Struggle, Runewars...

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