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26 novembre 2011 6 26 /11 /novembre /2011 20:29

 

mundusnovusbox.jpgMundus Novus est un jeu de cartes retraçant le commerce de ressources du Nouveau Monde par des armateurs espagnols du XVIème siècle. Les joueurs s'échangent des ressources (au nombre total de 10, y compris les reliques incas) afin de réaliser des combinaisons : soit de 3 ressources identiques au minimum, soit de 4 ressources différentes au minimum. Dans le premier cas ils développent leur infrastructure (achats de caravelles, d'entrepôts, de marchands...), dans le deuxième ils récupèrent des doublons. Le vainqueur est au choix celui qui est le premier à posséder au moins 75 doublons ou, de manière plus éclatante, le premier à étaler devant soit la combinaison parfaite : 9 ressources différentes + une relique inca).

 

 

Titre : Mundus Novus
Année : 2011
Auteurs : Bruno Cathala et Serge Laget
Editeur : Asmodee
Nombre de joueurs : 2 à 6
Age minimum : 12 ans
Public : familial (averti)
Langues : français, anglais, allemand, espagnol, néerlandais
Durée d'une partie : 45 min
Type : commerce/finances

 

 

   Note : 73 %

 

Immersion 3/5

Nous jouons des armateurs espagnols qui récupèrent des ressources du Nouveau Monde (cacao, maïs, tabac, coton, café, canne à sucre, pommes de terre, indigo, vanille, chacune numérotée de 1 à 9 et des reliques incas) afin de les commercer dans leur mère patrie. Ce qui frappe d'entrée, c'est la qualité des illustrations, du genre réaliste, de Vincent Dutrait (Tikal II et Shitenno). On apprécie également les petites notes biographiques des 9 personnages historiques figurant dans le jeu et ayant participé à la découverte du nouveau monde, de Hernan Cortes à Diego de Almagro en passant par Gonzalo Pizarro. Elles sont inutiles en terme de jouabilité (car les bonus octroyés par les personnages n'ont que peu de rapport avec leur notice) mais font toujours leur petit effet pour l'immersion.

 

Originalité 3/5

La mécanique centrale du système de commerce est adaptée de Mare Nostrum, mais elle est suffisamment enrichie pour offrir de nouveaux plaisirs. Pour ce qui est du thème, le commerce de marchandises du Nouveau Monde, c'est du classique.

mundusnovusboard.jpg

Jouabilité 4/5

Chaque joueur démarre avec une main de 5 cartes et tentent de réaliser des combinaisons de ressources identiques et/ou différentes. Parmi les Développements, Les caravelles permettent d'augmenter la main de départ tandis que les entrepôts permettent de conserver des ressources non utilisées d'un tour sur l'autre. Les deux vous permettent de jouer plus de cartes et de viser notamment la victoire la plus prestigieuse : la constitution de la série parfaire des 9 ressources différentes plus une relique inca. Les marchands sont utiles quelle que soit la victoire visée (les 75 doublons ou la combinaison parfaite) tandis que les chantiers navals sont fort utiles pour une victoire avec les 75 doublons et augmentent leur pouvoir avec le nombre de joueurs.

Compte tenu des deux types de victoires possibles, (une troisième est possible si aucune des deux conditions de victoire principales n'a été atteinte lors de l'épuisement du paquet de Développements), tout le sel vient de la voie choisie pour tenter de gagner tant par soi que par ses adversaires. Il sera nécessaire de choisir un axe et de s'y tenir (la stratégie du mi/mi a été moins bénéfique dans mes parties même si elles est une des quatre stratégies possibles considérées par Bruno Cathala sur son blog perso) mais aussi de lire le jeu des adversaires pour éventuellement les contrer.

A l'exception de l'Aide du roi, tous les évènements, qui s'appliquent à tous les joueurs au début de chaque tour, sont négatifs ou plus exactement limitatifs, et vous empêcheront de progresser autant qu'espéré. C'est tout à fait réaliste car je ne vois pas ce qui pouvait arriver de positif dans ces longs voyages à travers l'Atlantique au XVI ème siècle. Vous aurez donc à vous coltiner des pirates, des tempêtes, des incendies ou des indigènes. C'est un mécanisme qui a été un peu critiqué comme rajoutant inutilement de la lourdeur au jeu, je ne crois pas. Ca permet d'avoir simplement un jeu avec des règles de bases et avancées. Je m'explique : si vous jouez avec des enfants, des débutants ou simplement la première fois, je conseille de ne pas inclure les évènements cités (et aussi de retirer Francisco de Coronado et Juan de la Cosa, deux personnages qui n'ont plus d'utilité dans ce cas-là). En revanche, si vous êtes avec des joueurs chevronnés et/ou ayant déjà joué à Mundus Novus (ou à son grand frère Mare Nostrum) ces évènements ne pourront que rajouter du piquant au jeu, en obligeant les joueurs à s'adapter à un environnement.



Interaction 3,5/5

La principale interaction est que les joueurs s'échangent de 2 à 4 ressources, selon les désirs du Maître du commerce, à chaque tour. Ils les placent face visibles devant eux et, en commençant par le Maître du commerce (d'une grande importance quoique moindre qu'à Mare Nostrum) choisissent une autre marchandise chez un joueur ou échangent une marchandise d'un joueur avec une du marché (qui en propose toujours trois à l'échange). Dès lors il est nécessaire à la fois de garnir sa main des ressources désirées mais aussi de faire attention au jeu des autres. Quelles sont les cartes que je garde dans ma main, quelles sont cartes que je propose à l'échange ? Est-ce que je laisse cet entrepôt qui ne m'est pas utile plus que ça, au risque de voir mon adversaire, qui en a manifestement envie et deviendrait bien dangereux avec, le prendre ? Un autre rapport s'instaure dans la constitution des escadres de caravelles. Chaque caravelle, on l'a vu, permet de récupérer une carte ressource supplémentaire avant les échanges commerciaux. Si plusieurs joueurs ont des caravelles, celui qui choisit en premier est celui qui possède la valeur d'escadre (somme des nombres entre 1 et 16 qui figure sur chaque caravelle impliquée) la plus faible.

 

Durée de vie 4/5

Les deux paquets de cartes, ressources et développements, assurent une configuration différente pour chaque partie. Les deux voies de victoires possibles, qui chacune induisent des stratégies différentes et le fait qu'il soit aussi bien jouable de 2 à 6 (ma préférence va à 4) augmentent encore sa durée de vie.

Novembre-2011-059.JPG

Matériel 4/5

Dans une boîte au format de Roll Through the Ages, munie d'un thermoformage parfaitement adapté, se trouvent 120 cartes de ressources, 44 cartes évènements, 6 jetons évènements, 1 jeton Maitre du commerce et 90 jetons doublons (de valeur 1, 5 et 10). Bonne qualité d'ensemble, les cartes sont toilées, les doublons suffisamment épais pour être manipulé sans difficulté.



Règles 4/5

Douze pages illustrées, dont seules 7 sont nécessaires à jouer. Les autres décrivent l'effet des développements, des personnages historiques et un résumé des règles en dernière page, indispensable lors des premières parties. A noter qu'une FAQ est disponible sur le blog de l'un des auteurs Bruno Cathala, ainsi que quelques conseils stratégiques.

 

 

Opinion du testeur 3,5/5 

Je l'avoue, je suis un grand amateur de Mare Nostrum et notamment de sa phase de commerce, centrale, stratégique, et j'étais autant ravi que curieux d'apprendre la sortie de Mundus Novus, un petit frère jouable en moins d'une heure. Je n'ai pas été déçu. Autour d'un système d'échange de ressources unique, et que le temps n'a pas entamé, se greffent des évènements, des développements, des personnages historiques qui enrichissent le gameplay, orphelin des conquêtes militaires qui légitimaient dans Mare Nostrum les possessions de ressources.

J'aime aussi les deux types de victoire possible, que j'assimile pour l'une (75 doublons) à une victoire au point, et l'autre (la combo parfaite) à une victoire par KO. J'ai toujours préféré Marvin Hagler à Ray Sugar Leonard, donc vous pouvez imaginez quelle victoire je vise préférentiellement. Et vous, quel est votre style ?

 

Prochains tests : Dungeons & Dragons : The Legend of Drizzt Board Game, Les 7 Sceaux, Battlestar Galactica, Twilight Imperium III, Trader, l'Année du Dragon, la Guerre de l'Anneau, Méditerranée, Bang !,...

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22 février 2011 2 22 /02 /février /2011 03:07

cargonoirboxCargo noir est un jeu d'enchères sur le thème de la contrebande. Les joueurs récupèrent des marchandises en misant des pièces sur différents ports (Rotterdam, Le Cap, New-York, Rio, Panama, Bombay, Tanger et Hong Kong). Si au tour suivant sa proposition, le joueur est seul à avoir misé sur un port donné, il empoche toutes les marchandises du port. Si un autre joueur a misé plus que lui, le joueur actif a la possibilité de surenchérir ou d'abandonner l'enchère en récupérant sa mise. Les marchandises sont stockées dans les entrepôts des joueurs avant d'être échangées contre des cartes rapportant des points de victoires. Le joueur avec le plus de points de victoire remporte la partie.

 

Titre : Cargo Noir
Année : 2011
Auteur : Serge Laget
Editeur : Days of Wonder
Nombre de joueurs : 2 à 5
Age minimum : 8 ans
Public : tous publics
Langue : français
Durée d'une partie : 1 h
Type : finances

 

 

 

 

 

Note : 72 %

Immersion 3/5

Nous incarnons des contrebandiers qui trafiquent de l'alcool, des armes, des antiquités, des voitures, des cigares, de l'ivoire, des joyaux, de l'or et de l'uranium, tout en sachant qu'aucune de ses marchandise ne vaut plus qu'une autre. Notons la présence non politiquement correcte de l'alcool mais aussi l'absence de deux des trois « marchandises » les plus trafiquées dans le monde (avec les armes), les drogues et les femmes. La mécanique ressemble plus à une joute de poker qu'à des trafics en tout genre, l'auteur avouant lui-même que le thème de départ était les marchands phéniciens. Pourtant, le remarquable travail graphique de Miguel Coimbra sur les plateaux collectifs et les plateaux individuels aidera grandement à se mettre dans la peau du personnage.

 

 Originalité 3,5/5

C'est assez courageux de la part d'un éditeur de jeu familiaux comme Days of Wonder de proposer un jeu de contrebandier. D'autant plus que le jeu se veut accessible dès 8 ans. La mécanique quant à elle propose des enchères relativement originales où l'on évite les fastidieuses basses propositions pour arriver immédiatement à des propositions légitimes. En effet si vous vous faites « attaquez » sur une mise, votre cargo n'effectuera d'action que lorsque adversaire ou vous même aura abandonné l'enchère. Cela incite les joueurs à proposer la « bonne » mise dès le début de l'enchère.

 cargonoirboard

Jouabilité 4/5

Pour peu que l'on saisisse que les positions prises par les cargos rapportent au tour suivant, c'est à dire après que tous les autres joueurs aient joué une fois, le jeu est dynamique et tourne vite. 1 résolutions des positions des cargos. Si vous êtes au casino , vous empochez deux pièces ; si vous êtes au marché noir vous pouvez échanger une marchandise avec celles disponibles ou piocher une nouvelle au hasard ; si vous êtes dans les autres ports que Macao, soit vous empochez les marchandises sur un port où vous êtes le seul à enchérir, soit vous augmentez une mise d'un port sur lequel quelqu'un a misez plus que vous ou vous vous retirez de l'enchère. 2 Echanges des marchandises contre des points de victoire : ici vous faites des set de marchandises sachant que ceux identiques valent plus que les différents. 3 Placement des cargos sur les destinations pour empocher 1 au tour suivant. Simple, rapide, efficace.

 

Interaction 3/5

La principale interaction réside à attaquer la mise d'un joueur sur l'un des ports, autre que Macao (le temple de tous les trafics). Pour ce faire, le joueur doit proposer une offre supérieur à celle déjà faites. L'un des deux joueurs n'empochera les marchandises du port que si l'autre se retire. Le joueur ayant misé le moins ayant la possibilité à son tour de surenchérir ou d'abandonner l'enchère.

 

Durée de vie 3/5

Cargo Noir a les défauts de ses qualités, se voulant accessible au plus grand nombre, il manque quelque peu de reprise pour les serials gamers. Les tours de jeux sont fluides mais répétitifs à la longue. La partie se déroule sur 11 tours à 2 ou 3 joueurs et 10 tours à 4 ou 5. La stratégie est un peu présente dans le choix des cartes (certaines rapportent peu de points mais des bonus et sont préférables en début de partie, les autres rapportent plus de points de victoire et seront prises en fin de partie).

cargonoir2.jpg 

Matériel 4,5/5

Days of Wonder a l'habitude de faire dans le haut de gamme et une fois de plus la mission est réussit. Les pièces sont suffisamment épaisses pour exécuter des piles comme au poker, les 54 cartes sont robustes et de bonne qualité. Vous trouverez 9 plateaux collectifs et 5 plateaux individuels, le tout illustré de main de maître par Miguel Coimbra. Sans oublier les 131 jetons de marchandises (14 de chacun des 9 types et 5 jokers) disponibles dans un sac.

 

Règles 4/5

Serge Laget a l'habitude faire dans le court et dense. Ici c'est toujours court (4 pages effectives à lire) et léger tant dans le ton que dans les explications. Les règles se lisent vite et s'expliquent en cinq minutes. La simplicité n'est pas l'ennemi du bien.

 

Opinion du testeur 3,5/5 

Ce n'est pas le meilleur jeu de Serge Laget en solo mais c'est un jeu à la forme de grande qualité et au fonds pouvant attirer le plus grand nombre. Les gros joueurs le trouveront un brin limité stratégiquement et répétitif à la longue mais les débutants seront enchantés par l'atmosphère qui s'en dégage, le travail d'illustration magnifique et la simplicité des règles et mécanismes.

 

 

Prochains tests : Twilight Imperium, Trader, L'Année du Dragon, Here I Stand, Sushi Bar, Les Princes de Florence, Age of Empires III...

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18 février 2011 5 18 /02 /février /2011 03:34

powerstrugglebox.jpgPower Struggle est un jeu de simulation des aspirations professionnelles de hauts cadres d'entreprise. Chacun essaie de progresser dans cinq domaines de compétences (influence, stock-options, services principaux, corruption et conseil) tout en essayant de surclasser un ennemi juré tiré au sort dans 3 des 5 domaines décrits plus haut. Vous pourrez recruter des employés, ouvrir de nouveaux services, réorganiser vos services, démissionner d'un poste de directeur, corrompre d'autres joueurs, obtenir des points de compétence et utiliser une carte privilège. La version originale est sortie pour Essen 2009 tandis que la version française de Iello est sortie en septembre 2010.

 

Titre : Power Struggle
Année : 2010
Auteurs : Bauldric and Friends
Editeur : Iello
Nombre de joueurs : 3 à 5
Age minimum : 12 ans
Public : gros joueurs et joueurs motivés
Langue : français
Durée d'une partie : 1 h 30
Type : finances

 

 

Note : 78 %

Immersion 4,5/5

S'il peut-être difficile parfois de se prendre pour Hannibal ou pour Alexandre le Grand, le moins que l'on puisse dire est qu'il plus aisé de jouer un cadre supérieur d'entreprise, eut-il les dents qui rayent le parquet. Nous voici en effet dirigeant d'une grande entreprise qui tente d'étendre son pouvoir et son influence dans la hiérarchie. Nul besoin d'une imagination à couper le souffle, chacun n'aura aucune difficulté à rentrer dans le thème délivré tant il est proche de notre quotidien. Tout en étant suffisamment exceptionnel : nous jouons de hauts cadres qui trustent les meilleures positions dans l'entreprise et notamment celles du conseil d'administration et du PDG. Les actions proposées sont politiquement incorrectes : la comptabilité maquille les comptes, les directeurs de services licenciés se voient proposer des parachutes dorés et la corruption règne en maître.

 

Originalité 4,5/5

Les jeux en entreprise ne courent pas les rues et si les mécanismes utilisés sont connus, ils forment un ensemble muni de sa propre identité. Power Struggle ne ressemble à aucun autre jeu de placement avec majorité tant dans son thème que dans l'atmosphère débridée qui règne autour de la table. Le thème est transposé au second degré tant dans les illustrations que dans les règles. Heureusement car on ne va pas se prendre au sérieux en jouant les requins corrompus jusqu'à la moelle épinière qui licencient impunément pour satisfaire les portefeuilles des actionnaires.

PowerStruggle_Materiel.jpg 

Jouabilité 4/5

Il existe six façons différentes de marquer un point : avoir au moins 7 points d'influence, 18 points de stock-options, 4 points de services principaux, 9 points de corruption, avoir 1 consultant dans 3 cases différentes de la piste de conseil et surclasser son ennemi juré. Cette dernière manière de marquer est secrète, ce qui a pour conséquence que l'on ne sait jamais à 100 % qui est en tête au cours de la partie. Cela permet d'éviter le trop connu phénomène de rush sur le leader. Pour le reste, le placement des cadres et des employés se fera selon un système de majorité tandis que les tentatives de corruption seront le terreau idéal pour ajouter du rôle-play lorsque vous tendrez votre enveloppe avec les dessous-de-table. L'argent est présent mais il n'est qu'un moyen de gagner et en aucun cas une finalité. Comme les privilèges sont plus importants quand le poste est pris après corruption, il est tentant de ne pas placer de cadres et d'employés dans les services qui nous intéressent vraiment. Ruse et bluff sont au menu.

 

Interaction 3,5/5

L'interaction est doublement présente même si on ne peut dire qu'elle est centrale. De manière directe dans les propositions de corruption et dans les résultats de la corruption : un joueur qui refuse d'être corrompu perd un employé. De manière plus diffuse : chacun détient un objectif secret qui consiste à surclasser un ennemi juré dans 3 des 5 domaines de compétences. Enfin, n'oublions pas qu'il s'agit aussi d'une course au points dans chaque domaine de compétences.

 

Durée de vie 3/5

Le principal facteur de renouvellement est le tirage au sort de l'ennemi juré et des trois domaines de compétences dans lesquels vous devez le surpasser. Vient ensuite les 26 cartes évènements et qui sont révélées une à la fois à chacune des 4 à 7 manches que dure un tour complet.

powerstruggle2.jpg 

Matériel 3,5/5

L'ensemble est solide, fonctionnel et rigolo sans casser des briques. Les billets de banques sont soignés, les enveloppes pour proposer les dessous-de-table sont originales, les cartes privilèges sont épaisses à souhait tandis que les meeples ressemblent à des meeples, c'est à dire sans charme et sans personnalité (n'existe-t-il qu'un seul fabricant avec un seul moule de meeples dans le monde ?).

 

Règles 4/5

En 16 pages dont 11 sont nécessaires à jouer (les dernières pages sont un développement des cartes privilèges et une petite FAQ), elles sont denses et munies d'illustrations concrètes. L'ensemble est parsemé de notes et de conseils parfois utiles, parfois redondants du genre : « veillez à bien respecter la règle X. »

 

Opinion du testeur 4/5 

Original dans la transcription du thème et dans l'association des mécanismes, Power Struggle se situe à mi-chemin entre la simulation économique et politique d'une entreprise et le jeu d'ambiance. Car ne vous trompez pas, c'est un jeu à prendre avec le sourire et de la distance afin de bien profiter du rôle de bad boy proposé mais c'est aussi un jeu éminemment stratégique et rusé où il sera aussi important, par exemple, de prendre le contrôle d'un département, que de le laisser filer. Question de timing.

 

 

Prochains tests : Twilight Imperium, Trader, L'Année du Dragon, Here I Stand, Sushi Bar, Les Princes de Florence...

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8 février 2011 2 08 /02 /février /2011 01:35

acquirebox.jpgAcquire est un jeu de simulation financière de fusions de chaînes hôtelières. A la tête d'un groupe d'investisseurs, vous achetez des actions des chaînes et tentez d'être l'actionnaire majoritaire (le premier en nombre d'actions) ou l'actionnaire minoritaire (le deuxième) des entreprises absorbées par les plus grandes. Car c'est à ce moment que vous réaliserez les plus belles opérations financières. Deux fortes primes sont offertes, donc, aux deux premiers actionnaires et tous les joueurs détenteurs d'actions de l'entreprise absorbée décide ensuite s'ils conservent les actions, les vendent ou les échangent contre des actions de l'entreprise absorbante. Edité pour la première fois en 1962, Acquire a connu de nombreuses édition différente. L'édition testée ici est la dernière, celle de 2008.

 

Titre : Acquire
Année : 2008
Auteur : Sid Sackson
Editeur : Avalon Hill 
Nombre de joueurs : 3 à 6
Age minimum : 12 ans
Public : tous joueurs
Langue : anglais
Durée d'une partie : 90 min
Type : finances

 

 

Note : 82 %

Immersion 4/5

Il est vrai que le plateau vintage sur lequel les joueurs bâtissent leur chaîne hôtelière n'est pas des plus sexy. On se croirait davantage devant un ersatz scrabble que devant l'un des plus vénérables classiques du jeu de société. Mais sitôt évacué ce petit souci esthétique, l'heure et demie que vous passerez en compagnie d'Acquire à manipuler les billets de banque et choisir les bonnes options pour réaliser les fusions, vous permettra de vous sentir dans la peau d'un grand investisseur hôtelier. L'argent n'arrête pas de circuler et on se évalue sans cesse le montant du portefeuille d'actions de chacun pour les chaînes menacée d'absorption. Bref, l'heure et demie que vous passerez à jouer à cette horloge suisse vaut toutes les heures triviales jouées au Monopoly. Ah, si c'était Acquire qui s'était vendu au grand public dans les supermarchés du mon entier, la face du monde ludique aurait été changée. Plus court, plus dense, beaucoup moins hasardeux et plus intelligent que le jeu le plus vendu dans le monde, ses mécanismes sont toujours aussi actuels, 50 ans bientôt après sa sortie.

 

Originalité 5/5

Arrivé pour la première fois sur le marché en 1962, Acquire détone et dénote toute de suite aussi bien sur le marché des jeux de sociétés que dans le catalogue d'Avalon Hill, habitué aux jeux de guerre. Le Monopoly trône déjà dans les salons depuis 1933 et Acquire donne un nouveau souffle aux jeux d'argent, souffle que l'on ressent toujours, 49 ans après sa sortie. Le hasard permanent et non maîtrisable des achats de rues dans le Monopoly est remplacé par une simulation simple et efficace des fusions-acquisitions des grands groupes hôteliers. Acquire a marqué son époque et continue de susciter des vocations aujourd'hui.

acquirecomponents.jpg 

Jouabilité 4,5/5

Dès que vous aurez compris qu'il ne s'agit pas d'une simulation de marchés financiers où il faut acheter à bas prix et vendre à haut, tout roulera tout seul. A votre tour, vous avez trois actions à exécuter. 1 : poser une tuile sur le plateau, qui créera une chaîne hôtelière nouvelle, rejoindra une existante ou sera sans effet. 2 : Acheter trois actions de chaînes hôtelières. 3 : piocher une nouvelle tuile. Avouez que c'est extrêmement simple mais mais la profondeur stratégique vous étonnera. Les plus gros gains sont réalisés en étant soit le premier actionnaire majoritaire, soit le deuxième de la chaîne qui se fait absorber par la plus grande. Le but premier du jeu est donc de saisir les occasions pour réaliser les fusions qui vous rapportent de l'argent car seuls les deux plus gros actionnaires de l'entreprise absorbée tireront bénéfice de la fusion. L'autre manière de gagner de l'argent (moins cruciale) est d'acheter des actions d'entreprises en développement, qui au fur et à mesure qu'elles grandissent, voient la valeur de leurs actions augmenter.

 

Interaction 4/5

Vous serez constamment en compétition les uns les autres aussi bien sur le plateau pour fonder des chaînes (et bénéficier de l'action gratuite), repérer les entreprises les plus menacées, acheter des actions des entreprises menacées. Tout sera affaire de timing. Vous avez pioché une tuile permettant une fusion entre deux chaînes? Vous ne la jouerez que si vous êtes un des bénéficiaires de la future absorption. Dès lors, un tel coup se prépare à l'avance. Vous devez acheter des actions de l'entreprise menacée sans en faire trop pour ne pas trop attirer l'attention.

 

Durée de vie 4/5

Les 108 tuiles du plateau sont piochés au hasard par les joueurs à raison de mains de 6, aussi aucune partie ne ressemblera à une autre. D'autant plus que les stratégies des joueurs peuvent varier en fonction des parties.

acquire2.jpg 

Matériel 3/5

Les caches tuiles ne sont pas ergonomiques et pas très solides, les aides de jeu sont (délicatement) déchirées des règles et sont trop minces, le plateau n'est pas très sexy, on l'a vu et les billets de banques sont quelconques. Pourtant, cette édition de 2008 d'Acquire, qui fait un retour aux sources après les nombreuses digressions des multiples éditions successives, possède un charme que peu de boîtes possèdent. Celui du temps qui a fait son oeuvre.

 

Règles 4/5

En anglais, sur 4 pages. Elles sont aisées à lire et à expliquer. On regrettera juste la mauvaise idée de fabrication qui consiste à déchirer les aides de jeu du livret de règles. Cette dernière se retrouve au final avec des bords de feuilles mal venus.

 

Opinion du testeur 4,5/5 

J'ai découvert tardivement Acquire et je ne comprends pas pourquoi j'ai attendu autant de temps. Accessible, plein de rebondissements, muni d'une mécanique parfaitement huilée, il est l'un des jeux les plus appréciés de tous les groupes de joueurs auxquels j'appartiens. A chaque fois qu'il sort d'une ludothèque, c'est comme humer l'histoire du jeu de société. A signaler : les règles sont en anglais, mais le jeu lui-même ne necessite absolument pas de maîtriser la langue de Shakespeare.

 

 

Prochains tests : Troyes, Labyrinth : the War on Terror, Twilight Imperium, Trader, Shogun, L'Année du Dragon...

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30 janvier 2011 7 30 /01 /janvier /2011 23:24

automobilebox.jpgAutomobile est un jeu de gestion économique où chacun joue un constructeur au début de l'ère automobile aux USA. Après avoir acquis les brevets de nouveaux modèles grâce à la R&D, les joueurs installent des usines, qui produiront des voitures de trois types (bas de gamme, moyenne gamme et haut de gamme). La difficulté provient de l'écoulement de son stock et la bataille fait rage pour le vendre. Publicité, ristourne, innovation technologique, appel au meilleur de tous les vendeurs, Howard, jeu des distributeurs, tous les coups sont bons pour vendre le plus possible au meilleur prix. Car toute voiture non vendue occasionnera des pertes qu'il faudra renflouer financièrement, amoindrissant votre capacité à investir au tour suivant. Automobile se joue en 4 tours de 9 phases chacun. En partant avec 2 000 $ en poche, le vainqueur sera le plus riche à la fin.

 

Titre : Automobile
Année : 2010
Auteur : Martin Wallace
Editeur : Iello
Nombre de joueurs : 3 à 5 (meilleur à 5)
Age minimum : 12 ans
Publics : gros joueurs
Langue : français
Durée d'une partie : 2 h 30
Type : finances

 

 

 

 

 

Note : 82 %

Immersion 4,5/5

Les jeux qui racontent une histoire ont ma préférence. Le thème seul ne suffit pas, il faut encore que les mécanismes collent le mieux possible. Avec Martin Wallace, c'est souvent le cas. Le prolifique auteur avoue lui-même commencer par le thème avant d'apposer les mécanismes. Il se documente solidement sur le sujet désiré avant d'en retirer la substantifique moelle et de lui adjoindre les mécanismes adéquat. Et ça se sent. Ici vous allez revivre le début de l'histoire automobile aux Etats-Unis. Voici un exemple concret de la manière dont les mécanismes collent au thème : au tour 2, la demande pour les voitures de prix moyen est plus forte que celles au prix bas alors qu'à partir du tour 3 c'est l'inverse. Ceci illustre bien l'essor de l'automobile qui s'est fait d'abord sur les classes moyennes avant de toucher toutes les couches de la société. On notera aussi les six personnages historiques (Ford, Kettering, Sloan, Howard, Durant, Chrysler) qui servent à la fois à accomplir une action et d'ordre du tour. Chacun de leurs bonus illustre le talent de ses six grands personnages de l'histoire automobile. Ainsi Howard, qui vendait en son temps 1 voiture vendue sur 8 dans l'Etat de Californie, permet-il de vendre 2 voitures supplémentaires en plus des deux deux autres circuits communs aux joueurs (les distributeurs et le marché de la demande).

 

Originalité 4/5

Les jeux de voiture sont monnaie courante mais les jeux de business sur les voitures, non. Point de course ici mais de la gestion économique, le plus riche l'emportant à la fin. On notera surtout la présence des pertes qui sont assez originales. Habituellement dans un jeu, à la fin de son tour, soit on a progressé, soit on a stagné. Ici, on peut chuter, et même sévèrement. En effet, toutes les voitures que vous n'aurez pas vendu occasionnent des pertes financières qui augmentent au fil des 4 tours. Remarquons aussi les 3 manières différentes d'écouler son stock de voitures. Par le biais du marché de la demande, des distributeurs, et donc d'Howard, comme vu plus haut.

 automobile11.jpg

Jouabilité 4/5

Chaque joueurs n'aura que douze actions proprement dites durant toute la partie (3 pour chacun des 4 tours). Pour son action, le joueur a le choix entre construire une ou deux usine, placer jusqu'à trois vendeurs, prendre 2 cubes de R&D, fermer une usine et produire des voitures). Comme d'habitude, dans les jeux de Martin Wallace, on voudrait tout faire mais il faudra faire des choix. Comme vous risquez de produire une fois à chaque tour, il ne vous reste en fait que deux actions parmi les 4 à chaque tour. Il va falloir joué serré ! C'est peu et beaucoup à la fois car, si les actions constituent le coeur du jeu, elles ne sont qu'une des 9 phases (!) du tour. Dans l'ordre : pioche des tuiles demande, sélection des personnages, actions des joueurs (3 rounds donc), vente de voiture par Howard, vente de voiture par les distributeurs, décision et management, vente des voitures via la demande, calcul des pertes et fin du tour.

 

Interaction 4,5/5

Ce n'est pas un jeu de conquête mais l'interaction qui règne y ressemble. La lutte économique est aussi un combat et cela se ressent parfaitement ici. Que ce soit, l'ordre du tour, le choix des personnages, la lutte des distributeurs et celle pour l'innovation des modèles voitures, tous vos choix auront des répercussions sur ceux de vos adversaires et inversement. Vous pourrez même décider d'opérer des ristournes pour vous accaparez le marché avant vos concurrents ou faire de la publicité pour vendre plus.  

 

Durée de vie 4/5

Les mécaniques « wallaciennes » tiennent le choc de la durée et Automobile ne fait pas exception à la règle. Il n'y a pas de dés ou de cartes pour procurer du hasard et donc du renouvellement mais le choix serré des 3 actions par tour et des 9 phases successives par tour assure des parties toutes différentes les unes des autres.

 automobile2.jpg

Matériel 3,5/5

La maison d'édition personnelle de Martin Wallace, Warfrog, n'a pas la réputation d'axer son investissement sur les illustrations. Le public visé est celui des gros joueurs et ceux-ci s'accommodent du niveau graphique moyen tant que l'auteur continue de surprendre par ses thèmes forts exploités par des mécaniques, souvent originales et jouables. Toutefois à chaque fois qu'un jeu de Martin Wallace est repris par une autre maison d'édition, plus grand public et bénéficiant de plus grands moyens financiers, la qualité du matériel monte en flèche. C'est encore le cas ici avec Iello. Même si on peut regretter la petitesse des jetons voitures que l'on manipule sans arrêt.

 

Règles 3,5/5

Bien rédigée mais pas toujours très précise et ne mettant pas chaque point de règle suffisamment en valeur les uns par rapport aux autres.

 

Opinion du testeur 4,5/5 

Martin Wallace accumule les réussites (Age of Steam/Steam, Brass, Struggle of Empires, Liberté ou Railroad Tycoon). Ce n'est pas une surprise mais Automobile en est une autre, de réussite. On trouve plaisir à ce que chacun de ces choix soit crucial, à évoluer au sein d'un thème fort et très bien rendu. Les trois ressources à gérer, le cash, la R&D et les pertes offrent une très bonne simulation de la gestion automobile partagée entre l'attrait des profits et l'écoulement des stocks.



Prochains tests : Mare Nostrum, Mag-Blast, Agricola, Le Trône de Fer, Race for the Galaxy, Acquire, Troyes, Labyrinth : the War on Terror...

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28 janvier 2011 5 28 /01 /janvier /2011 01:44

footmaniabox.jpgFootmania est un jeu de gestion d'une équipe de football. Les joueurs bâtissent leur équipe puis s'affrontent un à un par matchs allers-retours pour désigner le vainqueur. L'argent est le nerf de la guerre et le hasard votre plus sûr allié. Amateurs de calcul et de choix ardus, passez votre chemin, Footmania est un jeu qui se prend à la légère tant le hasard est présent. Si vous ne voulez pas qu'un looser comme Didier Rouston, Basile Boulet ou Nelson Moinsfort n'atterrisse dans votre équipe, débrouillez-vous pour acheter un joueur confirmé à chaque poste et priez pour qu'un adversaire ne vous joue pas une carte événement vous obligeant à en prendre un. Edité une première fois en 1993 par le regretté Ludodélire, Footmania a connu une cure de jouvence en 2006 avec les éditions Ludika. Les règles de l'arrêt Bosman ont été intégrées et de légères modifications sont apparues.

 

Titre : Footmania
Année : 2006 (deuxième édition)
Auteur : Serge Prual
Editeur : Ludika
Nombre de joueurs : 2 à 4(et + si vous avez le matériel en sus)
Age minimum : 8 ans
Public : tous publics
Langue : français
Durée d'une partie : 2 h 30

Type : finances

 

 

 

 

 

Note : 65 %

Immersion 4/5

C'est un jeu classé dans la catégorie Finances de ce blog mais il aurait pu se retrouver aussi dans la catégorie Ambiance tant cette dernière est débridée pendant une partie du vieux Footmania. Certes il y aura ceux qui ne peuvent voir une surface de réparation en peinture et qui s'exempteront mais même ceux qui n'ont qu'une connaissance très lointaine du football pourront se mettre à ce jeu. L'essentiel est de savoir compter et manipuler les billets de banque. Les joueurs de foot, n'en déplaise à leur ego, sont une marchandise comme les autres et vous achèterez, vendrez et échangerez en vous prenant à l'époque pour Bernard Tapie et maintenant Jean-Michel Aulas ou Margareta Louis-Dreyfus. Pour moi qui suis un aficionado de le première heure de Football manager sur PC, je retrouve ici les éléments qui me plaisent : gestion de l'équipe, des sponsors, des évènements et bien sûr les matchs.

 

Originalité 3/5

Les jeux de foot ne sont pas légion et les jeux sur le business du foot encore moins. Un très bon point pour l'originalité du thème. Malheureusement, les mécaniques mises en oeuvre ne suivent pas. On se retrouve avec le principe du Monopoly ou du jeu de l'Oie où l'essentiel de la mécanique consiste à lancer le dé et à résoudre l'évènement de la case atteinte. La parenté avec le Monopoly est indéniable avec les cartes + et ? qui ressemblent comme deux gouttes d'eau au cases chance et caisse de communauté du best seller. Si vous faites fi de ce constat ou si comme moi vous ne voulez pas cracher dans la soupe après avoir tenté des dizaines de fois d'acheter conjointement la rue de la Paix et l'avenue des Champs-Elysées, cela ne vous dérangera pas plus que ça. Mais c'est vrai qu'au vu des productions actuelles, Footmania manque de répondant au niveau de l'originalité de ces mécanismes. A sa décharge, n'oublions pas que la première édition du jeu date de 1993.

footmania1.jpg 

Jouabilité 3/5

Le défaut majeur de ce jeu est qu'il se traîne en longueur. Pour éviter cet écueil organisez un mercato ou une draft avant de commencer la partie afin de permettre à chacun d'acheter jusqu'à 4 joueurs. De cette manière, nos parties à 4 ne dépassent pas les 2 H 30. La variante que nous avons adoptée est de prendre 9 millions par joueur pour le mercato puis 8 millions de plus lorsque le jeu commence. Le jeu en lui même consiste à bâtir une équipe de football (du numéro 1 au numéro onze) selon les règles de l'arrêt Bosman à savoir que vous pouvez avoir autant de joueurs de la l'Union Européenne que souhaité et jusqu'à 3 étrangers. La partie achat de joueurs se déroulent, comme il a déjà été dit : vous achetez le joueur proposez ou vous le mettez aux enchères pour les autres. C'est au moment des matchs que le jeu prend toute sa stratégie. Vous pouvez jouez jusqu'à trois cartes + par match et votre adversaire peut en faire autant. Ces cartes peuvent faire basculer une rencontre et vous ne les utiliserez qu'avec parcimonie car les matchs se déroulent sur le mode du championnat : chacun rencontre deux fois (match aller et retour) chacun de ses adversaires.

 

Interaction 3,5/5

L'interaction est indirecte durant la constitution des équipes. Vous pouvez remportez un joueur aux enchères ou achetez un joueur juste pour éviter qu'il tombe dans les mains d'un adversaire. L'interaction est ensuite directe durant le match avec les cartons rouges qui permettent d'éliminer un joueur adverse mais aussi de nombreuses cartes qui permettent de modifier le total d'étoiles de chaque équipe.  

 

Durée de vie 3/5

Le renouvellement des parties est assuré par un hasard très (trop ?) présent. Il y a 260 joueurs différents (156 footballeurs français et 104 footballeurs étrangers), 32 cartes News qui jouent le rôle d'évènements s'appliquant à tous les joueurs, 56 cartes + , utiles uniquement pour le joueur qui en détient et 44 cartes ?, dont le résultat peut être indifféremment positif ou négatif.

 footmania2.gif

Matériel 2,5/5

Ce n'est vraiment pas le point fort de ce jeu. Tout est quelconque, passable, que ce soit les cartes, les billets ou le plateau à tendance en plus à gondoler. Les couleurs utilisées pour les illustrations sont criardes, la couverture de la boîte est trop fouillis et le titre ne ressort pas.

 

Règles 3/5

Elles font 10 pages au format A5 sur papier glacé. Elles ne brillent pas par leur concision et donnent pas un jeu satisfaisant en l'état. Ce sera à vous de l'adapter par des variantes personnelles ou glanées ici ou là qui vous permettront notamment de diminuer la durée d'un jeu pas assez profond et complexe pour dépasser les trois heures.

 

Opinion du testeur 3,5/5 

Je l'ai dit, je suis un aficionado des simulations de management de football sur PC et j'ai une faiblesse particulière pour ce titre, au parfum légèrement suranné aujourd'hui malgré sa réédition en 2006. Je prend toujours autant de plaisir à monter mon équipe puis à jouer les matchs où tout est possible grâce aux cartes +. J'apprécie les nouveautés de la deuxième édition à savoir la corruption ou les news mais je reste conscient des limites du jeu tant dans ses mécanismes que dans son matériel.



Prochains tests : Automobile, Mare Nostrum, Mag-Blast, Agricola, Le Trône de Fer, Race for the Galaxy, Acquire...

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14 janvier 2011 5 14 /01 /janvier /2011 02:09

RTbox-copie-1.jpgRailroad Tycoon est un jeu de gestion financière d'une compagnie ferroviaire se déroulant entre 1830 et 1880, au début de l'âge du chemin de fer. L'action se situe dans l'Est des Etats-Unis sur un plateau immense représentant les principale villes de la région. Les joueurs démarrent uniquement armée de leur bonne volonté : ils sont sans-le-sou et sans voies ferroviaires posées. A force d'un dosage judicieux d'émission d'actions, les joueurs récupèrent du cash qu'ils investissent dans la pose de voies ferrées. Le but final étant de livrer les marchandises d'une ville à une autre en empruntant au maximum possible ses propres voies afin d'engranger des revenus. Les marchandises d'une certaine couleur ne peuvent être livrées que dans une ville d'une même couleur. De plus, vous devez avoir un niveau de locomotive (de 1 à 8) supérieur ou égal au nombre d'hexagones traversés durant la livraison de marchandises.

Titre : Railroad Tycoon
Année : 2006
Auteur : Martin Wallace et Glenn Drover
Editeur : Eagle Games (vf)
Nombre de joueurs : 2 à 6
Age minimum : 12 ans
Public : tous publics
Langue : français
Durée d'une partie : 2 h
Type : finances

 

 

 

 

 

Note : 80 %

Immersion 4,5/5

Le plus remarquable dans ce jeu c'est le sentiment de développement structurel et financier. Au début du jeu, vous êtes face à une carte désespérément vide de l'Est des Etats-Unis, à la tête d'une compagnie ferroviaire sans argent, sans réseau ferré et avec une locomotive, de niveau minimum, la John Bull, capable de relier une liaison d'un hexagone maximum. Et à la fin, vous vous retrouvez avec un réseau dense, des locomotives capables de relier jusqu'à huit hexagones, autorisant ainsi les longues liaisons rémunératrices de marchandises, et vous aurez longuement avancé sur la courbe des revenus et des scores. Le tout en 2 heures seulement. La haute qualité du matériel aide aussi à se plonger dans le jeu. On regrettera que les cubes de marchandises ne soient pas nommés. Dire : « Je livre un cube jaune dans une ville jaune », c'est tout de même mois entraînant que de dire « Je livre de l'or à Jacksonville. »

 

Originalité 2,5/5

Il n'y a sûrement pas de thème plus usité que celui des trains dans les jeux de plateau. Railroad Tycoon reprend de plus le flambeau d'une série de jeux vidéo à succès de gestion de compagnie ferroviaire, créé en 1990 par Sid Meier. C'est aussi la version plus allégée, plus grand public, d'Age of Steam, sans doute le chef d'oeuvre de Martin Wallace, l'un des deux co-auteurs de Railroad Tycoon. Mais la grandeur et la beauté de son plateau, la simplicité et le naturel des mécanismes en font un des jeux de trains à détenir si vous n'avez pas encore démarré cette collection. 

RT1.jpg 

Jouabilité 4,5/5

Vous démarrez sans le sou et souhaitez devenir le plus puissant sur la piste des scores, qui est aussi la piste des revenus. Le principe est d'émettre des actions pour récupérer du liquide afin d'investir dans la pose de voie ferrées. Vous gagnerez ensuite des revenus en livrant des marchandises dans les villes adéquates. N'oubliez pas que pour chaque action émise, vous devez payer 1000 $ de dividendes à chaque tour et régressez d'une case sur la piste de scores/revenus. A noter que les revenus sont à partir d'un certain moment décroissant. Plus vous marquerez de points, plus vos revenus baisseront. C'est pourquoi, je compare volontiers Railroad Tycoon à une course de demi-fond : du train, de l'emballement et un sprint final.

 

Interaction 3,5/5

Il n'y a pas d'interaction directe. Une fois votre locomotive posée sur une voie, rien ni personne ne pourra vous l'enlever. Mais il existe plusieurs interactions indirectes. D'abord, chaque début de tour est marqué par une enchère pour déterminer le premier joueur. Ce peut être déterminant pour prendre une carte ou établir le premier une liaison clé. Ensuite le jeu veut qu'on partage les revenus lorsqu'une livraison de marchandises emprunte des voies ferrées appartenant à des joueurs différents. Il peut donc être intéressant de poursuivre la voie démarrée par un voisin afin de ne pas le laisser engranger trop de revenus. 

 RT2.jpg

Durée de vie 4/5

Le jeu se renouvelle sans peine à chaque installation car les jetons marchandises sont placés aléatoirement sur la vingtaine de villes présentes au début du jeu. C'est aussi un jeu où l'on sent que l'on progresse et affine sa stratégie au fur et à mesure des parties.

 

Matériel 4,5/5

Il est de haute qualité et en grand nombre. Le plateau, en trois parties, est sans doute le plus grand auquel il m'ait été donné de jouer et c'est aussi, ce qui ne gâte rien, un des plus beaux. Il est aussi utile puisque le choix et le coût de chaque action y sont représentés. Il y a 25 figurines de locomotives pour chacune des six couleurs, 25 cubes de marchandises des 5 couleurs rangés dans un sac souple. Les cartes locomotives sont très épaisses et agréablement illustrées. L'ensemble donner envie de jouer et on appréciera les petits détails de fabrication, comme ces jetons de villes vide présents en 4 types alors qu'un seul aurait largement suffit ou l'effet vieilli des cartes Railroad Tycoon.

RT3.jpg 

Règles 4/5

Elles font douze pages au format A4, dont 8 sont nécessaires pour joueur, y compris une demi-page de conseils stratégiques Y figurent quelques imprécisions et oublis. Prévoyez notamment de laisser la possibilité à un joueur, et à lui seul, de modifier une voie déjà posée par une autre voie de type différent, généralement un embranchement. La règle ne dit mot dessus et la question se pose à chaque partie.

 

Opinion du testeur 4,5/5 

Railroad Tycoon est un jeu facile à prendre en main, dynamique (une seule action à chacune des 3 phases d'un tour), au matériel de qualité supérieure et accessible au plus grand nombre. C'est aussi un jeu qui donne vraiment l'impression de développer une compagnie de chemin de ferroviaire avec des rebondissements présents tout au long de la partie. Deux régions sont particulièrement importantes : la côte Atlantique et les alentours de Chicago.



Prochains tests : Struggle of Empires, Roll Through the Ages, Tigre et Euphrate... 

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29 décembre 2010 3 29 /12 /décembre /2010 23:41

 

dreamfactoryboite.jpegDream Factory est un jeu d'enchères sur le thème du cinéma. Chaque joueur essaie de produire des films qui rapportent des points tout autant que des trophées accordés à certains d'entre eux (du meilleur film à la meilleur régie de réalisateurs en passant par le pire navet). La course au succès s'effectue au meilleur des quatre manches représentant les quatre trimestres d'une année. A chaque manche, les tuiles des éléments composant les films (acteurs, stars, caméras, musique, effets spéciaux et réalisateurs) sont mis aux enchères dans une économie fermée. L'argent versé par le joueur vainqueur d'une enchère est ainsi réparti entre les autres joueurs. Edité une première fois en 2000, il est réédité en 2009 par Filosofia dans sa collection VIP (Very Important Players).

Titre : Dream Factory
Année : 2009
Auteur : Reiner Knizia
Editeur : Filosofia (vf)
Nombre de joueurs : 2 à 5
Age minimum : 10 ans
Public : tous publics
Langue : française
Durée d'une partie : 1 h
Type : finances


 Note : 71 %

Immersion 4/5

N'avez-vous jamais voulu endosser le rôle de producteur de cinéma, jongler avec les millions, tutoyer les stars, recruter les meilleurs réalisateurs, les caméras les plus sophistiquées, les musiques les plus enivrantes et les effets spéciaux les plus détonants. C'est ce que propose Dream Factory : endosser le rôle d'un nabab de l'industrie hollywoodienne. Vous chercherez à réaliser les films réalisant les plus grandes recettes afin de rafler les prix à disposition (meilleur film d'action, meilleure comédie, meilleur drame mais aussi meilleure régie de réalisateur ou même le prix du pire navet (pour lequel Reiner Knizia himself est une perle puisque c'est la seule star du jeu avec -1 étoile). Les titres des films (Le retour de la mamie, Le silence des anneaux, Rien que pour vos jeux), le nom des acteurs et le matériel très coloré montrent bien que ce jeu est à prendre au second degré pour que ce soit une réussite ludique.

 

Originalité 3,5/5

Certes, Dream Factory n'est que la remise au goût du jour de Fabrik der Traümen et constitue une énième déclinaison du système d'enchères dont raffole Reiner Knizia, après Ra, Medici ou Art moderne, mais le cinéma n'est que rarement traité dans les jeux de plateaux et l'humour est constamment présent dans cette édition de Filosofia. 

dreamfactory1.jpeg

Jouabilité 3,5/5

Des enchères, encore des enchères, toujours des enchères. Les cases du plateau fournissent des éléments (acteurs, stars, musiques, caméras, effets spéciaux, réalisateurs) qui constituent les films que les participants essayent de produire. Ces éléments sont remportés à la suite d'une enchère classique. 7 des 9 cases sont ainsi mis en vente au plus offrant tandis que les deux dernières, les cases « party » vont à celui qui possèdent le plus d'étoiles sur ces acteurs et stars. Ces étoiles, présentes sur chaque élément, sont additionnées lorsqu'un film s'achève. Elles permettent de prélever une bobine du nombre idoine et représentant la valeur du film. Celui qui accumule le plus de valeur bobines ajoutés aux récompenses et aux millions restant en possession est consacré vainqueur. Rien d'extraordinaire mais un jeu qui tourne très bien si les participants y mettent du leur.

 

Interaction 3/5

Le système d'enchères permet de maintenir tout le monde en alerte à chaque tour d'autant plus que l'argent versé par un joueur pour remporter une enchère est réparti entre les autres participants. Les joueurs démarrent avec 12 millions chacun et tout se déroule en économie fermée. De plus le gain de la partie se joue souvent sur les récompenses, il est important d'avoir un oeil sur celles que convoitent les autres joueurs.  

dreamfactory2.jpg

Durée de vie 2,5/5

Avec 3 films par joueurs et simplement 7 films en suppléments, Dream Factory souffre d'un manque à ce niveau. Heureusement il reste 93 tuiles d'éléments de films qui sont réparties au hasard. Néanmoins, les plaisanteries sur les noms des acteurs ou des films se font moins nombreuses au fur et à mesure que le nombre de parties augmentent. Surtout si vous jouez à ce jeu avec le même groupe de joueurs.  

 

Matériel 4/5

Le matériel est de bonne facture comme Filosofia en a l'habitude. Les couleurs du plateau, des cartes et des tuiles sont chatoyantes et m'as-tu-vu, ce qui colle parfaitement au thème. On regrettera la finesse des cartes de films mais on craquera devant les caricatures des monstres sacrés du cinéma.

dreamfactory4.jpg

Règles 4,5/5

Claires et limpides, pour un jeu très facile à apprendre et à expliquer.

 

Opinion du testeur 3,5/5 

Autant jeu d'ambiance que jeu de finances, Dream Factory est un excellent moyen de s'initier aux enchères chères à Reiner Knizia, l'un des auteurs les plus prolifiques de la planète. L'humour et la tension sont au rendez-vous d'un jeu qui peut séduire tous les publics. 

 

Prochains tests : Twilight Struggle, Times up !

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7 décembre 2010 2 07 /12 /décembre /2010 15:25

 Imperial.jpgImperial est un jeu politiquement incorrect. Votre but est de vous enrichir personnellement sur le dos des nations en guerre. Vous êtes un investisseur international cherchant à maximiser ses profits en contrôlant les gouvernements de six puissances impériales, l'Autriche-Hongrie, l'Italie, la France, l'Allemagne, la Grande-Bretagne et la Russie, ceci en achetant des obligations des dits pays. Construisez des usines, des troupes (armées et flottes), et déplacez les depuis les pays dont vous contrôlez le gouvernement.  Peu importe que vous gagnez ou non les batailles, l'essentiel est que votre compte en banque ne cesse de se remplir. Pour ce faire acheter les obligations des pays qui se développent et rapportent, au détriment des autres.                  

 

Titre : Imperial
Année : 2006
Auteur : Mac Gerdts 
Editeur : Eggertspiele
Nombre de joueurs : 2 à 6 (recommandé à partir de 3)
Age minimum : 12+
Public : joueurs expérimentés 
Langue : anglais, allemand
Durée d'une partie : 2 à 3 h
Type :  finance

Note : 76%

Immersion3,5/5

La qualité du matériel et l'originalité du mécanisme principal, la roue d'action (voir durée de vie) donnent le sentiment de renverser le destin d'un pays d'un coup d'investissement. Les affrontements des armées terrestres et maritimes raviront le amateurs de jeu de conquête même si une victoire militaire ne se traduit pas forcément par un accroissement de vos profits personnels. Vous pouvez être un piètre stratège militaire et néanmoins remporter la victoire. 

 

Originalité3,5/5

L'auteur de ce jeu, Mac Gerdts est aussi l'inventeur de la roue d'action un mécanisme permattant de choisir l'action à effectuer lors de son tour. Le principe ? Une roue découpée en huit camemberts, chacun représentant une action. A votre tour vous pouvez vous déplacer sur la roue dans le sens horaire, gratuitement, jusqu'à trois camemberts, et en payant au-delà. C'est une trouvaille qui fluidifie beaucoup le jeu, que Mac Gerds a adapté de son premier jeu, Antique et qu'il utilise encore dans son dernier, Navegador. 

imperial1.jpeg 

Jouabilité4/5

La roue d'action rend le jeu très dynamique et les tours s'enchaînent vite. Attention aux fins de parties qui peuvent surprendre les joueurs débutants de par leurs brusqueries. 

 

Interaction : 4/5

Vous devez surveiller constamment la proportion d'obligations de chaque pays détenues par les joueurs et la votre. Mais le mieux est que même dans le cas où vous ne détenez la majorité en obligations sur aucun pays, donc n'en contrôlez aucun, donc ne jouez aucune action sur la roue, le jeu reste amusant tandis vous attendez impatiemment la prochaine occasion d'investir.

imperial2.jpeg

Durée de vie3/5

Elle est assez longue mais pas illimité. Le renouvellement des parties se fera plutôt selon l'ordre de tour, le nombre de joueurs et les joueurs rencontrés.

 

Matériel : 4/5

Le plateau est réversible anglais/allemand et de bonne facture. Les pions d'armée et de flottes sont en bois de bonne qualité et les cartes obligations sont épaissses à souhait. 

imperial3.jpeg

Règles4/5

Elles sont en anglais et en allemand, relativements courtes pour un jeu de cette profondeur mais suffisament claires pour un apprentissage aisé. 

 

Opinion du testeur : 4,5/5

Jeu dénué de hasard, aux rebondissements incessants quand il est joué par des joueurs de niveau sensiblement équivalent, totalement amoral mais fortement addictif. Peut être joué idéalement en ligne sur Brettspielwelt avec une économie de temps conséquente (durée de jeu divisée par deux). 

 

En ligne : vous pouvez y jouer sur brettspielwelt. 

 

Demain : le test d'Hannibal : Rome vs Carthage 

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