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10 novembre 2011 4 10 /11 /novembre /2011 18:24

 

pergamonbox.jpgPergamon est un jeu de placement où les joueurs remplissent le rôle d'archéologues à la recherche de trésors enfouis dans la ville antique du même nom. Tandis que les galeries à excaver recèlent de vases, jarres, bracelets et masques antiques, l'objectif des joueurs est de réaliser des Collections de ces objets, de préférence les plus anciennes possibles afin de récupérer le plus de Tickets d'entrée lors des expositions au public au musée royal de Berlin. Pour ce faire, les joueurs tentent d'obtenir à la fois le meilleur financement possible et le permis pour creuser dans le niveau de galerie qu'il préfère. Deux objectifs pas toujours conciliables.

 

 

 

Titre : Pergamon
Année : 2011
Auteurs : Stefan Dorra et Ralf Zur Linde
Editeur : Iello
Nombre de joueurs : 2 à 4
Age minimum : 10 ans
Public : tous joueurs
Langue : français
Durée d'une partie : 45 min
Type : apéritif



 

Note : 72 %

Immersion 3,5/5

Vous jouez un archéologue et en tant que tel vous récolterez des fonds, excaverez, exposerez, stockerez des découvertes. Pergamon n'a pas la prétention de la simulation mais l'on sent l'attention des auteursà accorder les mécanismes au thème. On se plaît dès lors à endosser les habits d'archéologues et c'est bien là l'essentiel.



Originalité 3/5

Les jeux d'exploration archéologiques sont légions et au niveau du thème Pergamon vient après de bons titres comme Tobago, Thebes ou même plus récemment l'Ile Interdite. C'est plutôt du côté des mécanismes (placement et collection de tuiles) qu'il se démarque.

 

Jouabilité 4,5/5

Le mécanisme central du jeu est le placement sur une case de l'échelle de Fonds de recherche qui détermine à la fois le financement espéré et le niveau des galeries (jusqu'à cinq) où il sera possible de creuser. Le principe est ici le suivant : les premiers servis seront ceux qui auront été les plus modestes dans leur demande de financement. Si vous êtes celui qui a demandé le plus, vous serez servi en dernier, après que les autres joueurs aient été servi. Les Fonds de recherche, enveloppe globale pour tous les joueurs et perçus à chaque tour, sont déterminés juste avant de creuser, estimés devrai-je dire : on tire en effet deux cartes. Le dos de chacune des deux cartes indique si celle-ci contient entre 1 et 4, d'une part, ou 5 et 8 pièces d'or, d'autre part. C'est à partir de ces informations partielles que chacun se décide sur le montant qu'il souhaite demander. Une autre difficulté de ce choix est qu'en plus d'indiquer le financement, chaque case des Fonds de recherche mentionne les galeries où l'on peut creuser et donc les Découvertes que l'on récupèrera. Un jeu dans le jeu consiste à combiner les tuiles Découvertes pour réaliser des Collections. Chaque Découverte représente deux moitiés d'objets (masques, jarres, bracelets, vases) qu'il s'agira d'assembler pour avoir une Collection la plus complète possible.

L'argent récolté sert à l'excavation des Découvertes, à payer leurs stockages avant qu'elles soient exposées, et à mettre en valeur les pièces exposées. C'est peu de dire que l'argent ne coule pas à flot et vous serez parfois obligé d'exposer des Découvertes qui pourraient encore être améliorée par manque de fonds pour le stockage (vous ne pouvez conserver que trois tuiles Découvertes gratuitement, les autres le seront contre monnaie trébuchante, à raison d'une pièce d'or toutes les trois tuiles).


pergamonboard.jpg

Interaction 3/5

L'interaction principale consiste dans le fait que chaque case du Fonds de recherche n'est accessible qu'à un seul joueur/archéologue. Dès lors tout est bon, comme la manipulation ou le bluff, pour réussir à acquérir la case qui conviendra non seulement au niveau du financement espéré mais aussi pour le choix de la galerie à excaver. L'ordre du tour est très important avec un principe : pour jouer le premier, il faut être le plus modeste dans ses choix sur la piste Fonds de recherche.

 

Durée de vie 3/5

Le renouvellement des parties est assuré par les tuiles Découvertes mises en jeu aléatoirement à chaque tour et par le tirage au sort de deux cartes Fonds de recherche parmi 24 à chaque tour, également. Les changements de joueurs, de tempéraments et de stratégie feront le reste.



Matériel 4,5/5

Pour le prix (aux environ de 25 euros) la qualité et la quantité de matériel sont au rendez-vous. Le plateau, très fonctionnel, sert à répartir les Découvertes entre les cinq niveaux de galerie, stocker les Découvertes non encore en jeu, les Tickets d'entrée, placer son archéologue sur la piste Fonds de Recherche et exposer ses Découvertes au musée royal de Berlin. Vous trouverez en outre 24 cartes de Fonds de recherche (2 pour chacun des 12 tours de jeu), 60 tuiles Découvertes (5 sont utilisées à chaque tour), 40 pièces, 36 jetons Tickets d'entrée, 24 jetons Collection et 4 cartes aide-mémoire.

 

Règles 4/5

En huit pages, très illustrées, les règles décrivent sans difficulté le contenu, la préparation et les 4 phases d'un tour de jeu : 1 mise en jeu des Découvertes dans les galeries (les objets les plus vieux allant dans les galeries les plus profondes ; 2 attribution des Fonds de recherche en tirant au sort deux cartes Fonds de recherche ; 3 Excavation moyennant finance de toutes les Découvertes d'une galerie et une seule (1 pièce d'or pour la galerie I, 2 pièces d'or pour la II, etc.), exposition de Collection au musée et stockage des Découvertes non encore utilisées. 4 Evaluation des Collections pour remporter les précieux Tickets d'entrée, dont le nombre décidera de la victoire.

 

Opinion du testeur 3,5/5 

Parties rapides, règles simples à assimiler et à expliquer, Pergamon remplit sa fonction de jeu familial, accessible à tous les joueurs. Calculatoire sans être prise de tête, il se joue très bien aussi à 2 joueurs grâce à l'ajout d'un joueur fictif, le Pilleur de Tombe.

 

Prochains tests : Urban Sprawl, Les 7 Sceaux, Battlestar Galactica, Twilight Imperium, Trader, l'Année du Dragon, la Guerre de l'Anneau, Méditerranée, Bang !,...

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18 août 2011 4 18 /08 /août /2011 18:34

 

mysteramibox.jpegMystérami est un jeu de cartes utilisant les bases du rami ainsi que la déduction et la logique d'une enquête policière cherchant à déterminer l'identité de Jack l'Eventreur. Non seulement vous devrez vous débarrasser de votre main en réalisant des séries des cartes Preuve, mais de nombreuses autres cartes (Victimes, Scènes, Alibi, Suspect...) viennent rendre le jeu plus tactique. Vous essaierez de faire mieux que Scotland Yard qui fut incapable de dénouer les fils du mystère : qui est Jack l'Eventreur ? Attention, le temps est compté, car si une cinquième et dernière victime est découverte, Jack peut s'échapper.

 

Titre : Mystérami
Année : 2010
Auteur : Mike Fitzgerald
Editeur : Edge
Nombre de joueurs : 2 à 4
Age minimum : 10 ans
Public : tous joueurs
Langue : français
Durée d'une partie : 30 min
Type : apéritif

 





Note : 68 %

 

Immersion 3,5/5

Jack l'Eventreur vient de faire sa première victime. L'enquête est désormais ouverte et les policiers de Scotalnd Yard (vous) ont désormais le loisir de déterminer qui, parmi 6 suspects (Montague Druitt, le Prince Eddy, Sir Gull, Docteur Pedachenko, George Chapaman ou Jill l'Eventreur), est Jack l'Eventreur. La pioche s'appelle le Fichier, la défausse, Scotland Yard, les cartes sont sombres à souhait pour le thème choisie. Les parties ne durent pas plus de 30 min mais l'on se prend vite au jeu de l'enquête policière qui complexifie en bien le traditionnel et simple jeu de rami.

 

Originalité 4/5

Marier le rami traditionnel avec l'affaire de Jack L'Eventreur qui durant trois mois de l'année 1888 terrorisa le quartier de Whitechapel : il fallait tout de même y penser. Mais le plus réussi est que l'on a pas l'impression de jouer à deux jeux en un mais à un vrai jeu dans son ensemble.

 

Jouabilité : 4/5

Le jeu comporte soixante trois cartes mais l'une d'entre elles, L'Eventreur s'échappe, vaut 35 points (les autres cartes ne valent pas plus de 4 points) et est en fait la pierre angulaire du jeu. C'est à partir de la possession ou non de cette carte dans sa main que s'élaboreront des stratégies différentes selon les joueurs. L'Eventreur s'échappe ne peut être joué que si les cinq victimes du paquet ont déjà été joué et rapporte donc les fameux 35 points. Mais si son identité est révélée avant qu'il n'ait pu achever sa sinistre oeuvre (=si elle est gardée en main) elle vaut -2 points par victime jouée. Une belle arme mais à double tranchant.

mysterami2.jpeg

Interaction 3/5

La seule interaction directe provient de la pose de carte Victime ou Scène qui sont associées. Si vous posez l'une des 2 à une certaine couleur, vous avez le droit de récupérer chez les cartes adverses jouées, l'autre carte à la même couleur. Mais une autre interaction plus diffuse a son importance : il s'agit de savoir qui possède la carte L'Eventreur s'échappe et s'il est en mesure de la poser mais aussi de voir si les autres joueurs ne vont pas révéler l'identité de Jack l'Eventreur avant 

 

Durée de vie 4/5

En principe elle est quasi -illimitée comme le bon vieux jeu de rami, qui plus est renforcé par les cartes Marteau. Dans la pratique, seule votre lassitude viendra le laisser dormir sur vos étagères. 

mysterami3.jpeg

Matériel 4/5

Une belle boîte pratique qui renferme 62 cartes (25 cartes Marteau, 36 cartes Preuve et la carte l'Eventreur s'échappe). On regrettera le non toilage des cartes qui sont tout de même très utilisées. Deux cartes noires en sus n'ont pas d'utilité.

 

 

Règles 1,5/5

C'est clairement le point faible du jeu. Peu claires, elles démarrent par une explication très détaillées des cartes et de la stratégie avant d'aborder les mécanismes et le déroulement de la partie. Il m'a fallu les lire 4 ou 5 fois avant de les comprendre dans leur ensemble. Si cela peut passer pour certaines règles très complexes de monster games, ce n'est pas en revanche ce que l'on attend d'un « petit » jeu de cartes.

 

Opinion du testeur 3/5 

C'est rapide, tendu, simple souvent déconcertant à la fin pour certains joueurs lorsque l'identité de Jack est révélée ou qu'il s'échappe. Voila un bon jeu de complément de soirée.

 

Prochains tests : Twilight Imperium, Trader, L'Année du Dragon, Here I Stand, Sushi Bar, La Guerre de l'Anneau, Méditerranée, Bang !, Les 7 Sceaux, Space Empires 4*...

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7 février 2011 1 07 /02 /février /2011 00:51

RFTGbox.jpgRace for the Galaxy est un jeu de cartes figurant le développement de colonies humaines dans l'espace. A chaque tour, les joueurs choisissent simultanément une des 7 cartes actions dont chacun dispose : 2 cartes Explorer pour acquérir des cartes de jeux de manière large ou spécifique, 1 carte Développer pour poser sur la table des bonus scientifiques et sociaux, 1 carte Coloniser pour acquérir des planètes par la force ou la douceur, 2 cartes Consommer pour obtenir des points de victoire ou de nouvelles cartes de jeu, et 1 carte Produire pour placer une ressource que chaque monde productif. Les cartes de jeu peuvent indifféremment représenter une ressource d'un monde, un élément de votre civilisation ou une monnaie d'échange pour poser d'autres cartes plus intéressantes.

 

Titre : Race for the Galaxy
Année : 2007
Auteur : Tom Lehmann
Editeur : Ystari
Nombre de joueurs : 2 à 4
Age minimum : 12 ans
Public : gros joueurs et joueurs motivés
Langue : français
Durée d'une partie : 20 à 45 min
Type : apéritif

 

 

 

 

 

Note : 76 %

Immersion 4/5

Vous ne manipulerez que des cartes (et quelques jetons de victoires) et jouerez en mois d'une heure mais vous aurez la sensation à la fin d'une partie d'avoir accomplit quelque chose, plus précisément d'avoir construit un empire galactique. Ce n'est pas seulement la dizaine de cartes présentes devant vous à la fin qui vous feront cette effet là mais aussi et surtout parce que sous ces allures de jeu d'apéritif, il recèle un vrai profondeur stratégique. Vous colonisez des planètes en douceur ou par la force, apprenez de nouveaux développements scientifiques et sociaux, faites du commerce, produisez des ressources, bref même si la partie dure moins d'une heure, vous aurez le sentiment d'avoir construit quelque chose.

 

Originalité 3,5/5

Développer une civilisation dans l'espace n'est pas très original en soi et Race for the Galaxy se situe clairement dans la lignée de San Juan, le jeu de cartes inspiré de Puerto Rico. On retrouve le principe de base de ce dernier : les joueurs choisissent un rôle qui permet à tout le monde d'effectuer une certaine action, tout en donnant un bonus à celui qui a initié le rôle. Efficace d'autant plus, qu'à la différence de Puerto Rico, le choix des rôles est simultané, améliorant la dynamique et la fluidité du jeu. De plus un même rôle peut être choisit par plusieurs joueurs différents car chacun possède le même deck de carte action. 

race-for-the-galaxy1.jpg 

Jouabilité 4,5/5

La très grande force de ce jeu est d'avoir réussi à équilibrer la valeur relative des 109 cartes de jeu qui défilent dans vos mains. Une demi-douzaine de stratégie différentes sont possibles et il faudra bien souvent en mener deux de fronts pour remporter la victoire. Les mécanismes mis en place sont le choix de rôles et la recherche de combinaisons de cartes. La seule petite difficulté provient de l'apprentissage de l'iconographie, assez complexe pour un jeu de cette taille, et qui nécessite deux ou trois parties de familiarisation.

 

Interaction 2/5

Les premières parties se dérouleront avec les joueurs restant dans leur coin de table, chacun s'inquiétant juste du nombre de cartes posées devant les autres afin de voir arriver la fin de la partie (à la fin d'un tour où quelqu'un a posé une douzième carte devant lui ou que le dernier jeton de victoire ait été remporté). Avec quelques parties dans les jambes, la course revient aussi à essayer de deviner les voies prises par les autres afin de contrecarrer leur stratégie en gardant dans sa main le plus longtemps possible, par exemple, les cartes que l'on imagine intéresser vos adversaires.

 

Durée de vie 5/5

La note est maximale car le jeu se renouvelle à merveille. Il m'est arrivé de discuter avec des joueurs à plus de 100 parties et plus (dont un à plus de mille) et tous sont unanimes : les possibilités de combinaisons sont telles que chaque partie est radicalement différente. En plus il se joue vite et le « tu nous accordes une revanche ?» retentit souvent à l'issue d'une partie. Enfin, il faut signaler la multitude d'extensions : Au bord de l'Abîme, Rebelles contre Imperium et Tempête en Formation sont disponibles en français chez Ystari.

RFTG2.jpg 

Matériel 3,5/5

Le matériel fournit est de qualité : les 150 cartes, manipulées corps et âmes durant la partie, tiennent le choc de la répétition des efforts. Sans doute grâce à leur texture toilée et leur épaisseur acceptable. En revanche, la boîte est clairement trois fois trop grande pour ce qu'elle contient : en sus des 150 cartes, vous aurez 28 jetons de victoire, la règle et quatre aides de jeu.

 

Règles 4/5

Elles font douze pages mais seules 7 sont nécessaires pour jouer. 4 autres pages résument les pouvoirs des cartes action, la distribution des cartes (très utile) et les pouvoirs des développements de valeurs 6, les plus recherchés pour les points qu'ils permettent de marquer en fin de partie.

 

Opinion du testeur 4/5 

Pour l'anecdote, Race for the Galaxy est une course où le premier arrivé (celui qui pose une douzième et dernière carte) n'est pas forcément le vainqueur (on comptabilise ensuite les points de chacun). C'est surtout un des jeux d'apéritif (d'une durée inférieure à une heure) qui renferme le plus de profondeur stratégique. Vous pouvez opter de manière générale pour les développements, pour la colonisation soft, pour le militaire, pour la production de ressources et leur consommation (transformation en points de victoire) ou pour la production de ressources et leur vente (pour acquérir de nouvelles cartes. Bien souvent, vous ne pourrez vous en contenter d'une seule et il faudra jongler. Dans tous les cas, vous serez amener à réviser vos plans à chaque nouvelle partie.

 

 

Prochains tests : Acquire, Troyes, Labyrinth : the War on Terror, Twilight Imperium, Trader, Shogun, L'Année du Dragon...

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2 février 2011 3 02 /02 /février /2011 00:55

magblastbox.jpgMag Blast est un jeu d'affrontement dans l'espace entre des races d'aliens aux pouvoirs spécifiques. A la tête de votre vaisseau de commandement, montez une flotte autour de vous et attaquez les vaisseaux ennemis. Lorsqu'un vaisseau de commandement subit son huitième dégât, il est détruit et son possesseur éliminé. Le vainqueur est le dernier vaisseau de commandement encore en jeu. L'édition testée ici est la troisième édition française, par Edge. L'un des deux co-auteurs, Christian Pertersen est aussi directeur général de Fantasy Flight Games et l'auteur à succès de Twilight Imperium et du Trône de Fer.



 

Titre : Mag Blast
Année : 2007
Auteurs : Christian Petersen et Anders Petersen
Editeur : Ubik/Edge
Nombre de joueurs : 2 à 8
Age minimum : 10 ans
Public : tous publics
Langue : français
Durée d'une partie : 20 min à 1 h (selon le nombre de joueurs)
Type : apéritif

 

Note : 66 %

Immersion 3/5

Mag Blast est un jeu qui ne se prend pas et ne doit pas être pris au sérieux. Les illustrations façon BD pour enfant, de John Kovalic, le même que pour la célèbre série Munchkin, sont là pour le confirmer. La bonne réussite du jeu dépendra de la manière de chacun d'accuser les coups. Car les coups, il y en aura beaucoup. La cinquième et dernière phase du tour de chaque joueur est l'attaque et constitue tout le seul du jeu. Les joueurs bisounours et les paranos éviteront de se risquer à ce jeu.

 

Originalité 3,5/5

Mag Blast fait partie de ses jeux à élimination comme Shadow Hunters ou Bang ! La première édition date de 1998 et fait figure de pionnière dans le genre. La troisième édition, qui arrive en français en 2007, prend le parti de fournir des illustrations humoristiques pour accentuer le côté second degré d'un jeu dont le principe premier et dernier est de se foutre sur la tronche dans la bonne humeur, si possible. Les mécanismes sont quasi-identiques à la deuxième édition, seules quelques cartes, notamment de races, ont été rééquilibrées.

magblast1.jpg 

Jouabilité 3/5

Votre vaisseau de commandement est au centre de votre flotte. Vous pouvez et devez le protéger en lui adjoignant aux quatre coins cardinaux d'autres vaisseaux (éclaireurs, croiseurs, destroyers, transporteurs, cuirassés, dragueurs de mines et canonnières). Chaque vaisseau possède un certain nombre de points de vie (de 3 à 11, 8 pour les vaisseaux de commandement) et lorsque ceux-ci sont épuisés, le vaisseau disparaît corps et boulons dans les limbes de l'espace. S'il s'agit de votre vaisseau de commandement, vous avez perdu la partie. Les attaques se font au moyens de cartes blast, (littéralement : explosion) qui peuvent être de trois types : laser blast avec des dégâts de 1, boom blast avec des dégâts de 3 et mag blast qui inflige 5 de dégâts. L'attaquant doit se situer dans la même zone cardinale que l'agressé. Le tout donne un jeu dynamique, où le hasard revêt une grande importance. La stratégie consiste à choisir le ou les bon moments pour exécuter l'action spéciale de sa race et qui attaquer.

 

Interaction 4,5/5

C'est de l'interaction directe et cela se sent. Tout le monde peut attaquer tout le monde autour de la table et la tension est permanente. A 4 joueurs et plus, des discussions diplomatiques garnissent un jeu dont la configuration à deux ou trois joueurs n'est guère satisfaisante. A deux joueurs le choix est vite fait, et à trois, comme souvent dans les jeux de bastons, c'est du deux contre un avant que les deux comploteurs s'occupent l'un de l'autre.  

 

Durée de vie 2,5/5

En théorie, elle est quasi-illimitée avec la présence 101 cartes action. Dans mes différents groupes de joueurs, je n'ai jamais enchaîné deux parties de Mag Blast. Lorsqu'un joueur est victime du syndrome d'analyse paralysis, le jeu devient pesant car c'est clairement un jeu conçu pour ne pas s'éterniser sur le choix de ses actions.

 magblast2.jpg

Matériel 3/5

La petite boîte est aux deux-tiers pleine et les cartes se prennent facilement en main grâce à deux encoches dans le carton de séparation. Elles sont solides et toilées, garantissant un usage prolongé. Vous ne trouverez rien d'autre que des cartes : 10 vaisseaux de commandement, 54 vaisseaux de flotte et 101 cartes actions (dont 50 cartes de blasts).

 

Règles 4/5

En 16 pages au format de la boîte, elles sont claires et aérées. Les illustrations sont utilisées avec parcimonie. On dira un mot sur la règle, censée mettre de l'ambiance, à savoir crier une onomatopée lors d'une attaque avec un blast. Celle-ci ne doit être prise que pour ce qu'elle est : un élément de rôle-play. SI vous voulez éviter de perdre vos amis, évitez d'en faire une affaire d'état surtout lorsque qu'un joueur vient de prendre cinq bonnes minutes pour calculer son attaque et qu'il oublie malencontreusement son cri. C'est une règle qui doit être considérée comme optionnelle. Si quelqu'un l'oublie, ne lui en tenez pas rigueur.

 

Opinion du testeur 3/5 

Du même auteur, Christian Petersen (accompagné ici de Anders Petersen) que Twilight Imperium ou le Trône de Fer, Mag Blast ne boxe décidément pas dans la même catégorie que ces deux derniers. C'est un jeu d'affrontement mais léger et utilisant et recommandant le second degré. Un jeu de début de soirée ou servant de colmatage entre deux jeux. C'est aussi une bonne alternative pour jouer en voyageant car l'espace requis est minime.



Prochains tests : Agricola, Le Trône de Fer, Race for the Galaxy, Acquire, Troyes, Labyrinth : the War on Terror, Twilight Imperium...

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23 janvier 2011 7 23 /01 /janvier /2011 20:36

thebossbox.jpgThe Boss est un jeu de déduction et de placement avec majorité figurant des gangsters qui tentent de remporter les revenus illégaux de jusqu'à 8 villes américaines (New York, Memphis, Philadelphie, Boston, Chicago, Detroit, Kansas city et Cincinnati). Le jeu présente en effet des configurations différentes suivant le nombre de joueurs (4 villes à 2, 6 villes à 3, 8 villes à 4). A son tour, un joueur a l'obligation de révéler une carte ville en main, donnant ainsi des indications sur la carte face retournée de la ville en question. Le joueur a aussi la possibilité s'il le souhaite de miser des gangsters dans une ville, s'il estime que les profits futurs seront juteux ou s'il veut induire en erreur un adversaire. La durée des parties est inégale car une partie se joue aléatoirement de 3 à 5 manches. En fonction du nombre de joueurs, du nombre de manches effectués et du temps pris par les joueurs pour réfléchir, une partie peut aller de 15 min à 1 heure.

 

Titre : The Boss
Année : 2010
Auteur : Alain Ollier
Editeur : Blackrock Editions
Nombre de joueurs : 2 à 4
Age minimum : 10 ans
Public : tous publics
Langue : français, anglais, néerlandais
Durée d'une partie : 15 min à 1 h
Type : apéritif

 

 

 

 

 

Note : 64 %

Immersion 2/5

Le thème n'a que peu de choses à voir avec la mécanique. D'ailleurs, The Boss, devait, en lieu et place de gangsters, camper des cueilleurs de champignons. Difficile de faire plus grand écart. Pourtant le jeu fonctionne bien et les règles annexes de gangsters occasionnels, la ville spéciale de Chicago et les cases prison, hôpital, interdit de séjour et révolver vous aideront à vous sentir dans la peau, l'espace d'une grosse demi-heure, d'un gangster lorgnant sur les juteux profits des grandes métropoles américaines.

 

Originalité 2,5/5

Le thème des gangsters est plutôt commun et le principe de jeu, à savoir que vous avez de plus en plus d'informations vous permettant de deviner une carte donnée est aussi vieux que les jeux modernes, je pense à Cluedo, notamment. Malgré cela, The Boss conserve son identité de petit jeu de déduction, bluff et placement avec majorité. Comme la grande majorité des jeux, il s'inspire de recettes déjà éprouvées mais nous donne au final une impression singulière après y avoir joué.

theboss1.jpg 

Jouabilité 4/5

The Boss combine trois mécanismes. Le premier est le placement avec majorité. A votre tour, une action facultative est de miser autant de gangsters que vous voulez dans une et une seule ville à condition que vous preniez de ce fait la majorité. C'est simple et réserve des moments de bluff où vous verrez un adversaire investir une ville juste pour vous inciter à y venir vous-même. Le deuxième mécanisme est la déduction (empruntée au Cluedo donc). Chaque joueur a cinq cartes de villes en main. A son tour, il est obligé de dévoiler une de ses cartes villes à ses adversaires. Ce faisant, ils donne une information supplémentaire à ses adversaires qui pourront en déduire qu'elle est la carte face non visible qui se cache derrière chaque ville. Il y a de 3 à 5 cartes par villes. Elles rapportent des millions de dollars mais aussi des événements négatifs pour qui aura eu la mauvaise idée de miser ses gangsters sur la ville en question : un gangster peut potentiellement être blessé, tué, emprisonné ou interdit de séjour.

 

Interaction 4/5

Impossible de rester seul dans son coin. Le jeu d'un adversaire vous apporte à coup sûr une information supplémentaire sur les cartes retournées des villes et il est aussi susceptible grâce à son action facultative de chambouler vos positions sur les cartes de villes. Certes, un gangster une fois posé sera difficile à déloger (à moins que la carte retourné de la ville en question soit négative) mais des gangsters peuvent avoir investi une ville dans laquelle vous n'êtes pas majoritaire et donc ne vous rapportent rien. Ils n'auront pas été inutile dans le sens où il auront fait dépenser des gangsters adverses mais il ne ramèneront pas le moindre million, million dont le total amassé désigne le vainqueur.

theboss2.jpg 

Durée de vie 3,5/5

Pour un petit jeu au petit prix, The Boss possède de la ressource et je n'y ai joué à chaque fois qu'en enchaînant une partie. C'est un jeu où l'esprit de revanche est exalté. Alors on s'en refait une ?

 

Matériel 2,5/5

La boîte est trop grande pour le matériel compris à l'intérieur : une quarantaine de cubes en bois et une trentaine de petites cartes. Dommage que les cubes ne figurent pas de vrais gangsters et que le plateau de score n'affiche pas le total : pas moyen de savoir son score exact à la fin (on connaît son certes son rang) à mois de compter fastidieusement les cases du plateau.

theboss3-copie-1.jpg 

Règles 4/5

Les règles sont en trois langues (français, anglais, néerlandais) et avec un erratum. Elles font 12 pages dans chaque langue avec force d'illustrations. Un petit résumé d'une page rappelle en fin de livet les principaux mécanismes.

 

Opinion du testeur : 3/5 

The Boss est une agréable petite surprise d'un éditeur, Blackrock Editions, qui s'est fait un nom en distribuant Kahmaté, et qui étoffe ainsi sa gamme. Certes si vous jouez sans bluffer, les parties peuvent être redondantes mais si vous vous laissez aller à cette manière de jouer, The Boss vous révèlera ce qu'il a vraiment dans le ventre.



Prochains tests : Un Monde sans Fin, Les Chevaliers de la Table Ronde, Automobile, Mare Nostrum, Mag-Blast, Agricola, Le Trône de Fer... 

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18 janvier 2011 2 18 /01 /janvier /2011 01:28

rollTTAbox.jpgRoll Through the Ages est un jeu de développement de civilisation en une demi-heure seulement. Les joueurs construisent de nouvelles cités, apprennent de nouvelles technologies et édifient des monuments, tout en évitant au possible les catastrophes ou la famine. Pour ce faire, chaque joueur lance autant de dés qu'il possède de cités. Ces dés sont spéciaux et leurs faces révèlent les possibilités d'action de chaque joueur. A l'exception des dés tombant sur la face du crâne (et des deux amphores), il est possible de les relancer chaque dé deux fois au maximum. Le jeu s'achève (à la fin d'un tour complet) lorsqu'un joueur découvre un cinquième développement ou que chaque monument a été construit au moins une fois (plus rare). Il existe une variante gratuite, Late Bronze Age, qui permet d'étendre la durée des parties. Roll TTA n'a rien à voir avec le jeu dont il porte une partie du nom, Through the Ages.

 

Titre : Roll Through the Ages
Année : 2009
Auteur : Matt Leacock
Editeur : QWG Games 
Nombre de joueurs : 1 à 4 
Age minimum : 8 ans
Public : tous publics
Langue : français, néerlandais 
Durée d'une partie : 30 min
Type : apéritif

 

Note : 68 %

Immersion 2,5/5

Concilier le développement d'une civilisation et une durée d'une partie d'une demi-heure est une gageure. Gérer une civilisation requiert du temps, de la planification à long terme et une durée de partie d'un certain minimum de temps. Pourtant Roll TTA arrive à nous donner une esquisse de ce sentiment épique grâce à son caractère très dynamique, même si en tenant compte du manque d'interaction flagrant (voir plus bas), ne vous attendez pas à une ambiance survoltée autour de la table.

 

Originalité 3,5/5

Un jeu de civilisation avec des dés, c'est assez gonflé comme idée de départ tant le hasard évite ce genre de jeu, mais c'est ce qui fait le charme de Roll TTA Chacune des six faces des dés spéciaux révèle un ou plusieurs symboles vous accordant un bonus spécial. L'amphore vous permet de collecter une ressource (bois, pierre, poterie, vêtement, fer de lance) sur votre plateau perforé individuel, l'épi de maïs vous permet de collecter de la nourriture, la pièce de monnaie vous autorise à collecter de l'or en vue de l'achat d'un développement, la silhouette d'un bonhomme vous donne un ouvrier par silhouette que vous pouvez utiliser à votre guise pour construire des monuments ou de nouvelles cités tandis que le crâne augure de catastrophes (sécheresse, peste, invasion, révolte). Vous devrez donc tenir compte de vos jets de dés pour élaborer votre stratégie. 

rolltta1.jpg 

Jouabilité 4/5

Un principe de base est que vous lancez autant de dés que votre nombre de villes. Un autre est que vous pouvez relancer autant de fois chaque dé jusqu'à concurrence de trois fois, à l'exception de ceux tombant sur la face d'un crâne qui ne peuvent être rejoués. Dans sa version originale, Roll TTA a le défaut de s'arrêter trop brusquement mais la variante Late Bronze Age permet de rallonger en nombre de tours la partie et de ne pas stopper abruptement alors que sa civilisation vient juste de prendre son essor.

 

Interaction 1,5/5

Elle est quasiment absente si l'on excepte la course à la construction aux merveilles (qui rapportent plus de points à celui qui les construit en premier) et la décision de relancer les dés afin de tomber sur un crâne supplémentaire pour faire subir la peste aux adversaires. C'est beaucoup trop peu pour un jeu qui se réclame de « civilisation ».

 

Durée de vie 4/5

Vos actions dépendant du résultat des dés, toutes les parties seront variées et différentes. Le bloc de feuilles de score en contient un grand nombre et vous pouvez même jouer avec le verso en néerlandais lorsque vous serez habitués au jeu.

 

Matériel 4,5/5

La boîte est très lourde comparée à sa taille et lorsqu'on ouvre, on se retrouve avec 4 plateaux perforés en bois épais, sortes de recensement des ressources produites par votre civilisation, très élégants et très pratiques. Chaque joueur se voit en outre attribuer une feuille de papier libre, issue d'un bloc, qui est le véritable tableau de bord de votre civilisation. C'est grâce à elle que vous suivez l'édification de vos monuments, la construction de vos nouvelles cités, la découverte de nouveaux développement (= technologies) mais aussi vos catastrophes. C'est en outre sur cette feuille que vous comptabiliserez votre score en fin de partie. Les dés sont plus grand que la moyenne.

rollTTA3.jpg 

Règles 3,5/5

Elles font 4 pages au format de la boîte. Elles sont claires et convenablement rédigée. On regrettera cependant le manque d'illustrations, notamment pour se référer aux symboles des dés.

 

Opinion du testeur 3,5/5 

Roll TTA est un jeu agréable, facile et fun à jouer. Pour un ancien adepte des parties marathons de Civilisation, il est sur que la filiation supposée avec cet ancêtre avouée par l'auteur, et même avec le jeu dont il porte en partie le nom, Through the Ages, est un peu exagérée tant il se situe à des années lumières de ces deux jeux. C'est néanmoins un jeu qui prend toute sa place dans la catégorie des jeux d'apéritif. Son manque d'interaction est peut-être un problème dans un sens mais c'est aussi un jeu qui peut se jouer en solo. Une version Iphone vous permet ainsi de jouer tout seul ou avec des amis autour d'un appareil.



Prochains tests : Tigre et Euphrate, Galaxy Trucker, Un Monde sans Fin, Les Chevaliers de la Table Ronde...

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23 décembre 2010 4 23 /12 /décembre /2010 18:38

 

fairytalebox.jpgFairy Tale est un jeu de cartes reposant sur un principe de draft. Au début de son tour chaque joueur reçoit cinq cartes, en sélectionne une, passe les quatres cartes restantes à son voisin (de gauche les rounds impairs, de droite les rounds pairs) et ainsi de suite jusqu'à épuisement des cartes. Chacun joue simultanément et une par une, 3 des 5 cartes sélectionnées au moment de la draft. L'opération de sélection de 5 cartes et de pose de 3 est à répéter quatre fois. Les 12 cartes ainsi posées devant soi récompensent en points à l'issue de la partie selon certaines combinaisons et si elles n'ont pas été retournées face cachées. L'édition originale date de 2004 et est japonaise en langue anglaise.

 

Titre : Fairy Tale
Année : 2006
Auteur : Satoshi Nakamura
Editeur : Ubik (vf)
Nombre de joueurs : 2 à 5 joueurs
Age minimum : 10 ans
Public : tous joueurs
Langue : française
Durée d'une partie : 30 min
Type : apéritif

 




 

Note : 64 %

Immersion 2/5

Les parties sont courtes : 30 min pour des débutants, 15 min pour des joueurs expérimentés et n'autorisent pas une grande immersion d'autant plus que le thème est collé artificiellement sur les mécanismes. Seules la qualité des illustrations et la simplicité des règles compensent ces faiblesses.

 

Originalité 4/5

Le mécanisme de draft est une belle adaptation de ce qui se pratique dans les jeux de cartes à collectionner. L'avantage principal se situant au niveau du portefeuille. La seule boîte de base suffit pour jouer. Le thème de conte de fées est original même si il n'est que peu transposé dans les mécanismes. Soulignons aussi l'origine exotique de Fairy Tale, qui ne vient ni d'Europe, ni des Etats-Unis mais du Japon. 

fairytale11.jpg

Jouabilité 4/5

C'est rapide, fun et les règles s'expliquent en cinq minutes. On a vu plus haut le mécanismes de draft, examinons les informations fournies sur une carte. Vous avez une valeur en point, un type (personnage, maison, histoire), une affinité (Val des Dragons, Saint-Empire, Bois-Magique, Ombre), un effet (fermer, ouvrir ou chasser) et le nombre de cartes du même type sur les 100 du jeu. L'enjeu est de réaliser des combos avec les cartes selon les principes suivant. Certaines cartes marquées d'un N en valeur de points, scorent en fin de partie en fonction du nombre de cartes du même type jouée : (deux cartes valent deux points chacune, trois valent trois chacune...). D'autres cartes marquent des points si on détient en fin de partie la majorité en nombre de cartes dans l'une des quatre affinités. Une autre possibilité de combinaison est de détenir une carte « amie » condition pour obtenir des points. Signalons la présence de la carte-qui-tue, celle que tout un chacun souhaite avoir dans sa main, il s'agit de l'illusionniste qui remplace en fin de partie n'importe quelle autre carte.

 

Interaction : 3,5/5

L'interaction principale se déroule au moment de la draft. Comme vous ne jouez que 3 des 5 cartes choisies, vous pouvez prendre des cartes qui intéressent vos adversaires. Ensuite certaines cartes s'adressent à tous les joueurs. Elles peuvent « fermer » les cartes d'une certaine affinités(c'est à dire retourner face cachée une carte qui ne marque alors plus de points), « ouvrir » (rendre face visible et donc apte à scorer une carte face cachée) ou chasser (retourner face cachée les cartes d'une certaine affinité qui viennent d'être jouées). Les informations sur les stratégies prises par vos adversaires se dévoilent un peu plus à chaque round. 

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Durée de vie 3/5

En tant que jeu de cartes, la lassitude viendra du jeu lui-même plutôt que de l'épuisement des configurations de départ. Chaque partie consomme 20 cartes par nombre de joueurs.  

 

Matériel 2,5/5

La petite boîte renferme 100 cartes en tout et pour tout et un livret de règles de huit pages. Les cartes sont illustrées sur le mode manga. Dommage que les bords des cartes soient noirs car la moindre anicroche marque. Si vous prévoyez de les équiper de protège-cartes, sachez que le résultat ne rentre plus dans la boîte.

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Règles 3,5/5

Au petit format de la boîte elles font 8 pages, sont illustrées avec quatre exemples de points précis, un récapitulatif des icônes et des exemples de lecture de cartes. Des règles pour débutants sont proposées mais nous conseillons de passer bien vite aux règles avancées, donnant plus d'options stratégiques.

 

Opinion du testeur 3/5 

Un jeu de cartes original et très facile à jouer, qui se révèle plus amusant que la moyenne malgré un côté répétitif au bout d'une vingtaine de parties. Les cartes sont variées et équilibrées, il est difficile de savoir qui en tête avant la pose des 3 dernières cartes lors du quatrième round ce qui permet à chacun de se sentir concerné, d'autant plus que les petites interactions animent la partie. 

 

Prochains tests : Successors, Dream Factory, Times up !, Twilight Struggle...

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17 décembre 2010 5 17 /12 /décembre /2010 18:08

dixitbox2.jpgDixit est un jeu qui met l'imagination et l'esprit créatif au pouvoir. L'objectif des joueurs est de découvrir des cartes, toujours énigmatiques et décalées, selon une évocation faite par le conteur. Celui-ci doit décrire la carte choisie de manière à éviter que tous les joueurs ou aucun d'entre eux ne trouve sa carte. Si la définition du conteur est trop évidente, tout le monde trouvera sa carte et inversement, si elle est trop tirée par les cheveux, personne ne la trouvera. Dans les deux cas, le conteur ne marquera pas de points. Dixit est le détenteur du Spiel des Jahres 2010. C'est le premier jeu français à part entière à recevoir la plus importante distinction du monde ludique.

Titre : Dixit
Année : 2008
Auteur : Jean-Louis Roubira
Editeur : Libellud
Nombre de joueurs : 3 à 6
Age minimum : 8 ans
Public : tous publics
Langue : français
Durée d'une partie : 30 min
Type : apéritif

Note : 69 %

Immersion 2/5

Les parties sont courtes et c'est tant mieux, vous ne jouez aucun rôle que vous même, Dixit ne vous raconte pas d'histoire et il ne passe pas le cap des séances marathons, ne se renouvelant pas assez. Les joueurs créatifs et imaginatifs s'immergeront plus facilement que les autres.

 

Originalité 4,5/5

Dixit est un ovni ludique. Il ne ressemble à aucun autre jeu et aucun autre jeu ne lui ressemble. Certes, sa parenté est flagrante avec le Jeu du dictionnaire et des titres américains comme Balderdash (1986) ou Apples to Apples (1999) ont tenté avant lui d'utiliser ce principe de définition/description/évocation pour trouver une carte ou un mot, mais il est celui qui popularise ce principe dans le monde ludique

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Jouabilité 4/5

Le principe de jeu est très simple. Chaque joueur dispose d'une main de 6 cartes. L'un d'entre eux joue le rôle de conteur. Il choisit une carte de sa main et énonce une phrase ou une onomatopée censée décrire la carte. Chaque joueur choisit dans sa main la carte qui évoque le plus la description du conteur et la remet au conteur. Celui-ci place toutes les cartes sélectionnées, y compris la sienne, face visible sur la table. Les autres joueurs doivent deviner la carte choisie par le conteur. Dans sa description ou son évocation de la carte, le conteur ne doit être ni trop spécifique, ni trop vague car il ne marquera pas de points si tous les joueurs ou si personne ne retrouve la carte. Le joueur à la gauche du conteur précédent devient celui du tour suivant. Le jeu est malheureusement biaisé lorsque certaines personnes sont familières ou possèdent des accointances communes. Dans ce cas une private joke ou une allusion à des références communes peut difficilement être contrer par les autres joueurs. Heureusement, ce n'est pas un jeu ou l'esprit de compétition domine.

 

Interaction 4/5

C'est un jeu social donc sa réussite dépendra de l'humeur mais aussi de du talent créatif des joueurs présents. Vous pouvez jouer la gagne mais vous pouvez vous livrer aussi à des expériences psychologiques sur vos partenaires. Lorsque c'est à votre tour d'être le conteur et que vous énoncez la phrase suivante, dites quelque chose du genre : « Ce que nous disons de David quant il a le dos tourné. » Guettez sa réaction même si vous ne marquez pas de point.
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Durée de vie 2/5

Avec 84 cartes seulement dans le paquet, le jeu manque clairement de ressources sur la durée. L'extension rajoute 84 autres cartes. C'est bien, mais dans ce cas, si vous ne voulez pas rallonger la durée des parties, mélangez les deux paquets de cartes et ne prenez que la moitié. Le jeu s'achevant lorsque la pioche est épuisée, les deux paquets mis ensemble doublent la durée de la partie (une heure). C'est trop pour un jeu de ce type.

Matériel 3,5/5

Rien que pour les superbes illustrations oniriques et poétiques de Marie Cardouat, le jeu vaut le coup (d'oeil et de sortir le portefeuille). La boîte renferme 84 cartes, 36 cartons de vote, 6 pions en forme de lapins en bois et une piste de score. Regrettons (mais pouvaient-ils prédire le succès de ce jeu ?), que la boîte de base ne puisse contenir les cartes de la deuxième extension. De plus, certaines pistes de scores des premières éditions, envoyées par correspondance, arrivaient déchirées chez le destinataire. Bien entendu, l'éditeur, Libellud, échangeait sur demande motivée les boîtes concernées.

 dixit3.jpg

Règles 4/5

En deux pages illustrées au format carré, elles sont très facile à comprendre et à expliquer. La seule difficulté vient du comptage de points : si vous êtes le conteur, vous marquez trois points si un, au moins, et pas tous les joueurs ont retrouvé votre carte. Les joueurs concernés marquent aussi 3 points. En revanche, si personne ou tout le monde retrouve la carte du conteur celui-ci ne marque aucun point tandis que tous les autres joueurs marquent 2 points. Ce n'est guère intuitif mais c'est aussi le sel de ce jeu.

 

Opinion du testeur 3,5/5 

Dixit ne possédait que peu de chance de connaître le succès commercial qui est le sien aujourd'hui. Un auteur et un éditeur quasi confidentiel, un jeu très différent des autres quant à ses mécanismes. Pourtant la success story ne se démentit plus et Dixit vogue désormais sur les hautes sphères réservées aux détenteurs du prestigieux et lucratif prix Spiel des jahres. C'est un jeu très agréable dans ses premières parties mais dont la rejouabilité et l'immersion sont insuffisants. 

 

Demain : Les jeux (pas si) secrets de Geogre W. Bush (chronique), puis les tests de d'Horreur à Arkham et Britannia.

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11 décembre 2010 6 11 /12 /décembre /2010 17:06

7wondersbox.jpg7 Wonders est un jeu de développement de civilisation mais léger, très léger. Vous bâtissez des bâtiments civils, scientifiques et commerciaux qui rapportent des points en fin de partie. Vous vous attelez aussi à l'édification d'une des 7 merveilles (rappel : le colosse de Rhodes, la statue de Zeus, le mausolée d'Halicarnasse, la grande pyramide de Gizeh, le phare d'Alexandrie, les jardins suspendus de Babylone et le temple d'Artémis) et vous augmentez votre force militaire en prévision des 3 guerres à la fin de chaque âge. Le jeu présente la particularité de se jouer de la même manière et ce avec une durée identique selon le nombre de joueurs. En effet vous n'interagissez qu'avec votre voisin de gauche et celui de droite. Que vous soyez 3 ou 7 (le nombre maximum de joueurs autorisés) cela ne change rien à votre façon de jouer. La durée de la partie est quant elle identique quelque soit le nombre de joueurs car tout le monde joue en même temps. La partie se déroule sur 3 âges. Au début de chaque âge, vous recevez 7 cartes, vous en choisissez une et passez les 6 autres à votre voisin de gauche (de droite à l'âge 2) et ainsi de suite jusqu'à ce qu'il ne vous reste plus qu'une carte en main. Simple, rapide et efficace.

Titre : 7 Wonders
Année : 2010
Auteur : Antoine Bauza
Editeur : Repos production
Nombre de joueurs : 3 à 7 (règles spéciales à 2)
Age minimum : 10 ans et +
Public : tous publics
Langue : français
Durée d'une partie : 30 min
Type : apéritif

 

Note : 74 %  

Immersion : 2,5/5

Difficile de ressentir le souffle épique du développement d'une civilisation en seulement 30 minutes, d'autant que l'absence de score courant oblige chacun à jouer « à l'aveuglette », exclusivement concentré sur sa propre civilisation et sur celles des deux voisins de droite et de gauche. La pose de cartes militaires engendrent parfois des exclamations parmi les participants et notamment les deux voisins concernés mais rien d'exceptionnel.

 

Originalité 3,5/5

Un jeu de civilisation n'est en soi, et aujourd'hui que peu original mais l'auteur, Antoine Bauza, a réussi le tour de force d'en proposer un accessible à tous et dont la durée ne dépasse pas la demi-heure. De plus alors que la tendance n'est de proposer des jeux qui ne se jouent qu'à 4 au maximum, ici le nombre de joueurs peut atteindre 7. 

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Jouabilité 5/5

Les choix sont multiples et les tours s'enchaînent rapidement car tout le monde joue en même temps. Le mécanisme de draft (vous recevez au début de chaque âge 7 cartes, vous en choisissez une et passez les 6 autres à votre voisin de gauche ou de droite et ainsi de suite jusqu'à qu'il ne reste qu'une seule carte en main) est fluide à souhait. Mais le mieux reste que le canon principal des jeux de civilisation est respecté : vous pouvez parvenir à la victoire en empruntant des voies multiples

 

Interaction 3/5

L'interaction est limitée avec vos voisins de gauche et de droite. C'est avec eux et eux seuls que vous commercerez pour obtenir les ressources manquantes à l'édification de vos bâtiments et de votre merveille. C'est aussi avec eux que vous guerroierez à la fin de chaque âge. Devant l'impossibilité de connaître l'état d'avancement au score de chaque joueur avant la fin de la partie, vous avez tendance à occulter totalement les joueurs qui ne sont pas vos voisins immédiats. 
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 Durée de vie 4,5/5

Avec près de 14 positions de départ différentes (7 plateaux de merveilles recto verso) et un deck de 148 cartes parmi lequel on tire un certain nombre de cartes en fonction du nombre de joueurs, vous obtenez un jeu à la durée de vie quasi illimité. D'autant plus que 7 Wonders recèle une profondeur tactique garantissant un plaisir renouvelé. La note n'est cependant pas maximale en raison de la mauvaise qualité des cartes. Une carte abîmée, c'est non seulement dommageable mais aussi c'est aussi une carte identifiable empêchant de rejouer. 

 

Matériel : 2/5

Il n'est clairement pas au niveau de ce petit bijou ludique. Certes, les illustrations sont agréables à la vue mais la taille de la boîte est manifestement trop grande par rapport au contenu. Ce sont surtout les cartes qui posent problème. Elles sont de taille non-standard et ce n'est que très récemment que l'on réussi à se procurer des protèges cartes de cette taille dans le commerce. De plus, le grammage des cartes étant très fin, ajouté au fait que c'est un vrai de jeu de cartes (c'est à dire que vous les manipulerez dans tous les sens), elles se détériorent trop facilement. Enfin, les plateaux de merveilles peuvent gondoler, ce qui donne au final une qualité de matériel très médiocre.

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Règles 4,5/5

Douze pages de règles illustrées dont seules 6 sont nécessaires pour apprendre à jouer. Elles sont très claires et s'expliquent aisément. La seule (petite) difficulté provient de la reconnaissance des symboles sur les cartes par les nouveaux joueurs. 

 

Opinion du testeur 4,5/5 

Attendu au tournant et présenté comme un nouvel adversaire de Dominion et de Race of the galaxy, 7 Wonders tient ses promesses quant à la jouabilité et l'accessibilité mais il est victime d'un matériel très ingrat qui plombe ses performances. Pour ajouter un peu plus de stratégie (elle est quasi-inexistante à 6 ou à 7 car vos cartes de départ ne reviennent pas dans votre main) préférez les parties à 3 ou 4 joueurs (dans ce cas certaines de vos 7 cartes de départ reviendront dans votre main). 

 

En ligne : prochainement la possibilité de joueur en ligne sur jeuxsurunplateau.

 

Demain : le test de Sankt Petersburg

 

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