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13 avril 2012 5 13 /04 /avril /2012 22:01

legendofdrizztbox.jpgDungeons and Dragons - Legend of Drizzt Board Game est un jeu coopératif dans l'univers des Royaumes oubliés, l'univers phare du jeu de rôle Dungeons et Dragons dans les années 1990 et qui est aussi le théâtre des aventures de Drizzt Do'Urden créé par l'écrivain R.A. Salvatore. Troisième volet de la série après Castle Ravenloft et Wrath Of Ashardalon , Legend of Drizzt est un stand alone, c'est à dire qu'il peut se jouer seul, tout en étant entièrement compatible avec les deux précédentes boîtes pour des aventures plus diverses et variées. Les aventures peuvent se jouer en mode solo, en équipe, chacun pour soi ou entièrement collaboratif.

Titre : Dungeons and Dragons - Legend of Drizzt Board Game
Année : 2011
Auteur : Peter Lee
Editeur : Wizards of the Coast
Nombre de joueurs : 1 à 5
Age minimum : 12 ans
Public : joueurs motivés
Langue : anglais
Durée d'une partie : 1 h 30
Type : conquête



 

Note : 79 %

Immersion 5/5

Ceux qui auront goûté aux joies littéraires de Drizzt Do-Urden, l'elfe noir ou qui auront joué au jeu de rôle Advanced Dungeons & Dragons seront ravis de continuer ses aventures en jeu de société. Les autres ne seront pas oubliés en rencontrant un jeu dans le genre fantasy haut en couleurs, dont la lignée avec Dungeons & Dragons n'est jamais démenti : vous êtes là pour « poutrer » du monstre et récupérer des trésors. Le reste n'est qu'accessoire mais tout est fait pour vous mettre dans l'ambiance : des figurines fort réussies, des cavernes à explorer, des jetons comme s'il en pleuvait et des règles très accéssibles.



Originalité 2,5/5

Reprendre le vieux monde des Royaumes oubliés n'est pas gage d'originalité mais la manière de respecter la philosophie du monde et du jeu de rôle afférent est tout à fait satisfaisante. Les mécanismes sont convenus et simples à appréhender

legendofdrizztboard.jpg 

Jouabilité 4/5

Vous lancerez le dé 20 pour chaque combat, combats qui seront légion, pratiquement à chaque tour. Pour faire progresser la menace qui pèse sur les héros le principe suivant est observé : s'il n'a pas exploré de caverne à son tour de jeu ou si la tuile caverne explorée contient une flèche noire, le joueur fait une mauvaise rencontre et tire un carte « encounter » réservant de mauvaises surprises. Si au contraire il a exploré une caverne ou s'il tire une tuile caverne avec une flèche blanche, la mauvaise rencontre n'a pas lieu. C'est au joueur suivant de jouer.



Interaction 3/5

L'interaction est directe aux travers des combats avec les monstres, elle est ensuite une affaire de collaboration et de discussion entre les joueurs. Il n'y a pas de diplomatie, d'interaction autre que la parole entre les joueurs, même en mode chacun pour soi où il est impossible d'attaquer le personnage d'un joueur adverse.

legendofdrizztcards.jpg

Durée de vie 4,5/5

Le jeu est accompagné d'un Livre d'aventures dans lequel vous trouverez 13 scénarios pour jouer de 1 à 5 joueurs, en équipe ou tous ensemble. 13 scénarios qu'il est heureusement possible de revivre plusieurs fois chacun car le terrain de jeu (les tuiles caverne), les monstres et les trésors récoltés ne seront jamais les mêmes. 



Matériel 4,5/5

La quantité est impressionnante (40 figurines, 200 cartes, tuiles et jetons sont nombreux). Si on cherche la petite bête, la qualité laisse à désirer au niveau des cartes, pas assez épaisses. Pour peu que vous ayez des talents pour peindre les figurines et vous aurez un jeu à l'aspect très agréable pour jouer.

legendofdrizztsalvatore.jpg

Règles 4/5

En seize pages illustrées, au format A4, en anglais, sur papier glacé, elles sont relativement simples à comprendre et à faire comprendre. Comptez dix minutes à un quart d'heure pour apprendre à un comparse à jouer.

 

Opinion du testeur 4/5 

Legend Of Drizzt est à la frontière du jeu de conquête et du jeu d'ambiance. La simplicité des actions à réaliser et la chance, partie prenante, ne se conçoivent que si on y donne un aspect jeu-rôliste. Si les joueurs s'exclament, commentent, jouent leur rôle, vous ne verrez pas passez l'heure de jeu. En revanche, ceux qui jouent de manière plus réservée trouveront peut-être qu'il manque de profondeur.



Prochains tests : Ultimate Warriorz, Ninjato, Les 7 Sceaux, Battlestar Galactica, Twilight Imperium 3, Trader, l'Année du Dragon, la Guerre de l'Anneau, Méditerranée, Bang !,...

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6 novembre 2011 7 06 /11 /novembre /2011 22:36

 

SEII.jpgSpace Empires 4X est un jeu de conquête spatiale dans le style 4X (eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate). Le but final est d'exterminer l'adversaire mais avant cela vous allez devoir explorer l'espace, coloniser des planètes, utiliser la production de vos colonies pour progresser technologiquement et bâtir de nouveaux vaisseaux spatiaux, le tout en évitant les pièges de « l'espace profond ». C'est un wargame, soit, mais qui inclue les composantes de développement économique et technologique. Vous devrez donc patiemment développer et gérer convenablement votre empire spatial avant de vous lancer à l'abordage.

 

 

Titre : Space Empires 4X
Année : 2011
Auteur : Jim Krohn
Editeur : GMT
Nombre de joueurs : 1 à 4
Age minimum : 12 ans
Public : joueurs passionnés
Langue : anglais
Durée d'une partie : 4 h (évolutif selon scénario)
Type : conquête

 



 

 

Note : 78 %

 

Immersion 4/5

Si vous aimez le genre space opera vous serez servi : exploration spatiale à grande échelle rime ici avec développement technologique et déplacement de flottes conséquentes avec jusqu'à 18 (si vous jouez avec les règles avancées) types de vaisseaux militaires et civils différents (chasseurs, destroyers, croiseurs, transporteurs, dreadnoughts, vaisseaux de colonie...). Comme les améliorations technologiques des vaisseaux ne sont pas automatiques (vous devez retourner à une usine à vaisseaux pour bénéficier des dernières avancées), vous devez tenir un compte précis des technologies possédées en attaque, défense, tactique et mouvement pour chacun de vos vaisseaux. Ca se fait ici à l'ancienne : une liste de vaisseaux numérotées sur une feuille A4 et un crayon. Au dos de cette feuille figure un tableau vous permettant de comptabiliser les points de construction récoltés et utilisés.



Originalité 3,5/5

Space Empires 4X rentre dans un style de jeu, le space opera, où demeure un ponte, vénéré et respecté depuis des années, Twilight Imperium. Dès lors la comparaison est inévitable entre les deux. Pour répondre sans détour, je dirai que Space Empires est plus wargame alors que Twilight Imperium est plus politique. Dans les deux vous devez d'abord bâtir votre infrastructure économique et industrielle avant de partir guerroyer, mais la guerre est un instrument comme un autre dans Twilight Imperium alors qu'il est la composante essentielle dans Space Empires.

SpaceEmpiresMap.jpg

Jouabilité 4/5

Le mécanisme central est l'allocation de point d'action. Votre monde de départ, vos colonies et le minérai récolté dans l'espace produisent les fameux CP ou points de construction, utiles pour construire de nouveaux vaisseaux spatiaux (à condition que vos usines à vaisseaux aient aussi la capacité de les construire), découvrir de nouvelles technologies, assurer la maintenance de toute votre flotte spatiale et... parier pour l'ordre de tour. Pour les combats, la valeur d'attaque de l'unité attaquante est comparée à la valeur de défense de l'unité cible, modifiée par les avancées technologiques en attaque et défense des deux belligérants. Cela donne un résultat dont il faut faire moins ou égal avec un dé 10 faces. Un autre mécanisme intéressant est la présence du brouillard de guerre grâce au déploiement secret des unités. Tant que vous n'avez pas rencontré les unités militaires physiquement en engageant le combat vous ne savez pas les unités qui composent le groupe que vous attaquez. Comme chacun peut posséder jusqu'à deux vaisseaux leurres, le bluff sera aussi un élément à prendre en compte lors des batailles. La phase économique (production et utilisation des points de construction) se déroule tous les 3 tours de mouvements.



Interaction 4/5

Les combats se font à mort : tant qu'il y a des unités appartenant à des joueurs différents sur un hexagone, elles engagent un nouveau round de combat. Une autre interaction forte est de s'en prendre aux ressources productives de l'empire adverse, c'est à dire ses colonies. Enfin les progrès technologiques interviennent comme bonus dans les valeurs d'attaque, de défense, de tactique et de mouvement comparées entre les joueurs. A part les promesses, rien ne peut s'échanger entre les joueurs.

 

Durée de vie 4,5/5

Les multiples scénarios proposées dans le livre du même nom permettent déjà de varier les plaisirs. La profusion des technologies et des unités donnent aussi de multiples voies de développement. Mais c'est surtout le placement aléatoire et secret de chaque case d'hexagone au moment de l'installation du jeu qui renouvellera toutes vos parties. Chaque système de départ comprend 26 cases remplies aléatoirement par 9 jetons planètes (qu'il s'agira de coloniser pour qu'elle produise des points de construction, 11 jetons de minerai (qu'il s'agira de récolter : ce sont des points de construction en one shot), 1 monde de départ, 2 nébuleuses, 2 astéroïdes et 1 trou noir. L'espace profond, c'est à dire l'espace entre les système de départ, est lui aussi soumis au hasard lors de l'installation. Pour finir, les combats se jouent au dés.

SpaceEmpiresSampleUnits-1.jpg

Matériel 3/5

Le plateau de jeu est fonctionnel quoi qu'un poil tristounet mais difficile de représenter l'espace par autre chose que des cases noires. On regrettera la difficulté à depuncher les jetons en raison de la faible solidité de l'armature en carton entourant les pièces. Pour le reste, merci à GMT de continuer dans sa voie de proposer des plateaux de jeux en carton épais. 4 aides de jeux détaillant les technologies et les caractéristiques des unités sont proposés ainsi qu'un livret de feuilles A 4 détachable pour la gestion de son empire.

 

Règles 4/5

Comme de coutume chez GMT, elles sont sobres, sans guère d'illustrations et vont droit au but (en anglais). Elles font 16 pages dont 3 de règles avancées, 2 de règles optionnelles et la dernière qui fait office de résumé. Elles sont organisées à la manière des wargames avec numéro de paragraphes et d'alinéa. Cela donne par exemple : « voir la règle 7.5.3 ».

 

Opinion du testeur 4/5 

J'aime les jeux de conquêtes mais j'aime particulièrement les jeux qui prennent le temps de la conquête. Pas question de lancer d'emblée ses forces dans la bataille. Non. Avant cela il faut développer son empire, coloniser les planètes, récolter le précieux minerai, induire ses adversaires en erreur par certains mouvements de vaisseaux, négocier certains territoires, découvrir cette espace profond, beaucoup moins accueillant que son système de départ. Il sera alors temps d'élaborer les plans de la destruction de l'empire d'en face. Cette dimension profonde et épique est très bien rendue par Space Empires 4X. A noter que les aficionados du wargame trouveront là un des rares jeux de conquête jouable jusqu'à 4 joueurs.

 

Prochains tests : Pergamon, les 7 Sceaux, Twilight Imperium, Trader, l'Année du Dragon, la Guerre de l'Anneau, Méditerranée, Bang !,...

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10 septembre 2011 6 10 /09 /septembre /2011 18:49

CoNBox2.jpgConquest of Nerath est un jeu de conquête dans le monde de jeu de rôles Dungeons & Dragons. Les joueurs s'affrontent pour posséder les territoires et les châteaux adverses tout en essayant de ramener les trésors des donjons défendus par les gardiens. Se situant à mi chemin entre Risk et Axis & Allies, Conquest of Nerath propose à chaque joueur de gérer 9 types d'unités ayant chacune leurs avantages et inconvénients en terme de force et de mouvement, et ce dans un monde fantasy. Les combats se résolvent aux dés et chacune des 4 fractions réprésentées possède son deck personnel de cartes.

 

Titre : Dungeons & Dragons – Conquest of Nerath
Année : 2011
Auteur : Richard Baker
Editeur : Wizards of the Coast
Nombre de joueurs : 2 à 4
Age minimum : 12 ans
Public : joueurs passionnés et débutants motivés
Langue : anglais
Durée d'une partie : 2 à 4 h selon le type (court, moyen, long) de jeu
Type : conquête

 

 

 Note : 79 %

Immersion 4/5

Chacune des 4 nations représentées (Karkoth, Iron Cercle, Vailin et Nerath) possède 9 types d'unités différentes : les soldats à pied (D6), les engins de sièges (D8), les monstres (D12), les guerriers (D10) les magiciens (D10), les châteaux (D20), les dragons (D20), les vaisseaux de guerre (D8) et les tempêtes (D8). Elles sont toutes représentées par des figurines en plastique au nombre total de 252 (63 pour chaque nations) Les joueurs se battent éventuellement pour la course au point : un point est marqué lorsque vous gagnez un territoire appartenant à l'ennemi, 5 lorsqu'il s'agit d'un château et de 1 à 3 points de victoire sont octroyés lorsque vous dévalisez avec succès un donjon. Une autre possibilité pour un jeu plus long est de conquérir toutes capitales adverses ou d'accumuler de 8 à 12 trésors. Si vous aimez les lancers de dés, les figurines et le monde de Dungeons & Dragons, vous serez ô combien immergés. Dans le cas contraire, mieux vaut passer le tour.



Originalité 2,5/5

Un jeu de conquête sur le thème Fantasy n'a rien d'original en soi. Demandez à Risk Godstorm, La Guerre de l'Anneau ou Small World, pour ne citer qu'eux. La diversité des dés lancés (de 6, 8, 10, 12 et 20 faces selon les unités impliquées dans la bataille) nous rappelle que c'est dans le monde très spécifique de Dungeons & Dragons qu'auront lieu les batailles.

 

Jouabilité 4/5

Au niveau de la complexité des mécanismes, Conquest of Nerath se situe entre Risk et Axis & Allies. Rien de bien ardu dans un jeu où tout est dirigé vers la baston : par exemple, toutes les cases sont occupées au début du jeu par des unités, rendant superflus des tours de chauffe ou autre introduction avant les choses sérieuses. On attaque d'entrée de jeu ! Après c'est du lancer de dés et de la tactique guerrière (mouvement des armées, recrutement, éventuelles retraites...) avec force de cartes propres à chaque nation. Vous pouvez jouez la partie au points pour des parties plus courtes ou à celui qui possède toutes les capitales (ou de 8 à 12 trésors de donjons) si vous préférez les marathons. Le choix est donné à 4 joueurs de jouer avec des alliances fixes de 2 joueurs dès le début ou chacun pour sa peau avec toujours la possibilité d'alliances de fortunes en cours de partie entre les joueurs.

 CoNboard.jpg

Interaction 4,5/5

L'interaction est directe comme dans tout pur jeu de conquête. Les touches sont effectives pour tout résultat supérieur ou égal à 6. Difficile pour un soldat à pied de toucher avec un D6 mais pour un monstre (D12) ou un dragon (D20), c'est chose plus aisée. Un autre niveau d'interaction se joue dans les parties à 4 joueurs où les alliances se nouent et se dénouent. La note n'est pas maximale car il n'y a pas d'échanges de types commerciaux entre les joueurs.

 

Durée de vie 4/5

Les positions de départ des unités sont immuables et imprimées sur le plateau. Difficile toutefois de refaire deux fois la même parties alors que vous lancez des brouettes de dés à chaque bataille et que des batailles vous en livrerez des dizaines durant la partie. De la même manière que ces deux cousins, Risk et Axis & Allies, le hasard est si pregnant que vous ne referez jamais la même partie. Sans compter un deck de cartes dédié à chaque nation et lui apportant divers bonus. Enfin vous avez la possibilité de jouez au jeu court (de 13 à 20 points), moyen (de 20 à 30 points) ou long (capture de toutes les capitales adverses), renouvelant encore le plaisir des parties.

 CoN2.jpg

Matériel 4,5/5

Pour une cinquantaine d'euros, le matériel est luxuriant : 252 figurines en plastiques, donc, mais aussi 80 marqueurs de contrôles, 30 jetons de gardiens de donjons, 80 cartes d'évènements, 30 cartes de trésors, 80 jetons d'or, 16 dés (de 6 à 20 faces). En plus le thermoformage est une vrai réussite permettant de caser tout ce joli monde sans encombre et sans exception, avec même en fin de règles un schéma explicatif.

 

Règles 4/5

En anglais, illustrée, au format A4 et de 24 pages, dont 18 pages sont nécessaires à jouer. Les 6 dernières servant d'appendice et de résumé. Elles sont simples, intuitives et s'expliquent en dix minutes.

 

Opinion du testeur 4/5 

A dix mille années lumière des jeux allemands à base de jetons en bois et de type calculatoire, Conquest of Nerath propose de la pure conquête avec force de lancers de dés et de centaines de figurines à mouvoir sur un appétissant plateau de jeu. Le hasard est très important, le thème très fort, usez de tactique davantage de stratégie bref, du simple, du fun, du trash, de l'efficace.

 

 

Prochains tests : Twilight Imperium, Trader, L'Année du Dragon, Here I Stand, Sushi Bar, La Guerre de l'Anneau, Méditerranée, Bang !, Les 7 Sceaux, Res Publica Romana, Space Empires 4*...

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6 août 2011 6 06 /08 /août /2011 15:50

 

CitOWbox.jpegChaos dans le Vieux Monde est un jeu de conquête dans l'univers médiéval fantastique de Warhammer. Chacun des trois ou quatre joueurs jouent le rôle d'une puissance du chaos en incarnant des Dieux maléfiques. Sont présents : Khorne qui a soif de batailles et de tueries; Nurgle qui excelle dans la pestilence et la corruption; Tzeentch, architecte manipulateur du destin de l'univers et Slaanesh, prince du plaisir et de la douleur. Le but de chaque camp est d'imposer sa Menace au Vieux Monde (en avançant son cadran personnel de menace jusqu'à la fin) ou d'obtenir 50 points de victoire.

 

Titre : Chaos dans le Vieux Monde
Année : 2009
Auteur : Eric Lang
Editeur : Edge
Nombre de joueurs : 3 à 4 ( 4 recommandé)
Age minimum : 12 ans
Public : gros joueurs et joueurs occasionnels motivés
Langue : français
Durée d'une partie : 1 h 30
Type : conquête

 


 

 

 

 

Note : 81 % 

Immersion 5/5

Ceux qui ont pratiqué le jeu de figurines ou le jeu de rôles ne seront pas déçu par la version jeu de plateau. Ils y retrouveront l'ambiance guerrière, médiévale fantastique mais aussi historique (XVIème siècle pour les armes) de Warhammer. Y figurent aussi la magie, les Skavens, subversifs hommes rats du Vieux Monde, et la Malpierre, étrange matière du chaos, tandis que les malheureux héros et noble essaient de limiter comme ils peuvent la dévastation des régions du Vieux Monde.

 

Originalité 3/5

Reprendre une franchise connue, Warhammer, n'est pas un gage d'originalité mais l'auteur a réussit la gageure de nous présenter un jeu dissymétrique à souhait, permettant à chacun de tenir un rôle singulier, en jouant sur les avantages et les défauts de chaque puissance. Khorne aurait tort, compte tenu de la puissances de ses guerriers de ne pas entamer le combat coûte que coûte tandis que Nurgle joue la montre et évite les régions trop contestées par les autres joueurs ou que Tzeentch excellera dans les régions où on trouve de la magie et de la Malepierre.

CitOW2.jpeg

Jouabilité : 4/5

Osons la comparaison avec le jeu d'Echecs dans le sens où Chaos dans le Vieux Monde est un sprint où la moindre erreur se paie cash. Laissez Slaanesh avancer trop rapidement sur la piste de menace et la partie se jouera en moins de cinq tours. Les joueurs essaient de gagner de l'une des deux manières. En scorant dans les régions, notamment lorsqu'elles sont dévastées ou dominée et en avançant sur son cadran de menace à chaque fois que la condition spécifique à chaque Dieu est remplie. Ici aussi, chaque Dieu a ses préférences : Khorne gagnera plus facilement en avançant sur son cadran de menace tandis que Nurgle verra la victoire plus proche s'il se concentre avant tout sur les points de victoire. Notons le cas, rare, où si 7 tours (à quatre joueurs, huit tours à trois) sont passés sans qu'un camp ne remporte un e condition de victoire, tout le monde a perdu.

 

Interaction 4,5/5

Il n'y a que neuf régions sur le plateau, les places seront limitées et les batailles, fréquentes. Les cartes chaos pour les conflits larvés, les lancés de dés pour les conflits directs tandis que tout le monde sera soumis aux évènements des cartes Vieux Monde. La composition du plateau pourra n'avoir rien à voir d'un tour sur l'autre. Les alliances de fortune ne sont pas rares. 

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Durée de vie 4/5

Bien entendu, jouer l'un ou l'autre des quatre Dieux du chaos, Khorne, Nurgle, Tzeentch ou Slaanesh rend la partie complètement différent. Il y a aussi le placement initial et soumis au hasard des 2 pions Noble, 3 pions Malpierre et 4 pions Paysan. Enfin n'oublions pas les cartes, que cela soit les cartes Vieux Monde ou les cartes du chaos reçues dans la main des joueurs qui donneront toutes des orientations singulières à chaque partie. Tous ces éléments, différents d'une partie à une autre, assure le renouvellement des parties de Chaos dans le Vieux Monde. 

 

Matériel 4/5

Comme de coutume, chez Edge, il est de qualité. Les cartes sont résistantes, les figurines sont certes petites mais soignées, le tableau de jeu est autant informatif que divertissant. La boîte n'est pas aussi remplie que pour un Civilization par exemple mais rien de scandaleux. Vous trouverez ainsi près de 200 pions (corruption, Vieux Monde, avancement de cadran...), pratiquement 150 cartes (de chaos d'amélioration, de destruction et de Vieux Monde), 5 dés et 45 séides(figurines) en plastiques.

CitOW4.jpeg

Règles 4/5

32 pages en français, illustrées, au format A4. Notons l'existence de deux pages consacrées aux statégies différentes des quatre Dieux du chaos.

 

Opinion du testeur 4/5 

Chaos dans le Vieux Monde est un vrai jeu de conquête avec lancés de dés, améliorations des éléments constitutifs des armées l'armée, dans un univers ultra riche et jouable en seulement 1 h 30. Même si je préfère généralement les durées plus longues, j'aime beaucoup la dissymétrie, la tension et l'immersion jouissive dans le monde de Warhammer des parties de Chaos dans le Vieux Monde. Encore une adaptation réussie d'un riche univers imaginaire en jeu de plateau par Edge.

 

Prochains tests : Twilight Imperium, Trader, L'Année du Dragon, Here I Stand, Sushi Bar, La Guerre de l'Anneau, Méditerranée, Bang !, Les 7 Sceaux, Mysterami...

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4 février 2011 5 04 /02 /février /2011 03:42

TdFbox-copie-1.jpgLe Trône de Fer est un jeu de conquête dans l'univers romanesque de Georges R. R. Martin. Cinq maisons nobiliaires s'affrontent pour la couronne du roi Robert Baratheon, décédé. Chacune d'entre elles possèdent des unités militaires (fantassin, chevalier et bateau), 15 jetons ordres pour programmer secrètement les actions des unités militaires, 7 cartes maisons donnant des bonus lors des combats et 20 jetons pouvoir représentant l'influence politique et économique de la maison. Le vainqueur est le premier à détenir 7 cités et forteresses ou à défaut, celui en détenant le plus à l'issue de 10 tours.

 

Titre : Le Trône de Fer
Année : 2004
Auteur : Christian T. Petersen
Editeur : Edge
Nombre de joueurs : 3 à 5 (recommandé à 5)
Age minimum : 12 ans
Public : gros joueurs
Langue : français
Durée d'une partie : 3 h
Type : conquête

 

 

 

 

 

Note : 79 %

Immersion 4/5

Nul besoin d'avoir lu les nombreux épisodes de la saga de Georges R. R. Martin pour se mettre dans le bain. Mais si vous connaissez en plus le monde imaginaire de l'auteur, vous n'en serez que plus heureux de retrouver les principaux personnages des maisons Lannister, Baratheon, Greyjoy, Stark et Tyrell, les corbeaux messagers ou la lame d'acier de Valyrien. Le Trône de Fer vous raconte l'histoire d'affrontements guerriers dans un monde médiéval où se confrontent rois, reines, princes et princesses.

 

Originalité 3/5

Adaptation d'une saga littéraire, Le Trône de Fer surfe sur la vague de ce feuilleton à succès. Les systèmes de combat et de passations es ordres empruntent des éléments de la mécanique de Diplomacy. Pourtant, Le Trône de Fer se singularise par un côté jeu de conquête américain avec un léger accent européen, bien que son auteur, Christian Petersen soit notamment l'homme de Twilight Imperium, un ameritrash bien pesé. La règle n'est pas interminable, les combats ne sont guère sanglant (contrairement au romans où se déroulent de véritables boucheries) et le côté gestion de ses jetons pouvoir est très important.

 TdF1.jpg

Jouabilité 3,5/5

Le jeu possède la réputation d'être déséquilibré. Elle est justifiée. Voici les statistiques d'un site où il est possible de jouer en ligne au Trône de Fer : sur plus de 600 parties en ligne, la maison Stark gagne dans 23 % des cas, Greyjoy dans 27 % des cas, Baratheon dans 31 % des cas, Lannister dans 12 % des cas et Tyrell, seulement 7 %. Les conditions de départ sont donc importantes : Lannister est sous la pression de Greyjoy dont la position de départ lui donne un avantage crucial au combat ainsi qu'une marine plus puissante ; Tyrell est bien trop esseulé pour jouer un grand rôle. On ne peut nier que le Trône de Fer est bien moins équilibré qu'un Britannia ou un Here I Stand, autres jeux de conquête dissymétriques. Malgré cela, il combine des combats sans hasard, une diplomatie poussée et un jeu d'influence politique permanent. Certains le comparent même à Diplomacy, ce qui est, avouez-le un grand honneur. Les alliances naîtront et se déferont, toute promesse n'engagera que celui qui les écoutera. On notera le principe des cartes Westeros qui représentent des évènements particuliers touchant l'ensemble des joueurs et sur lesquelles les joueurs s'appuieront pour échafauder leur stratégie.

 

Interaction 4,5/5

Tout y passe : de l'interaction directe lors des combats, des phases diplomatiques et un jeu politique de tout les instants pour bien se placer dans les 3 zones d'influences : le Trône de Fer (qui détermine l'ordre du tour de jeu), les Fiefs (puissance au combat) et la Cour du Roi (qui permet de changer un ordre après que tous aient été révélés). Le coeur du jeu est la phase de programmation des actions : chaque joueur peut effectuer une des 5 actions suivantes à ses unités militaires : marche pour déplacer ses unités dans une zone adjacente ; défense pour avoir un bonus si vous sentez que vous allez être attaqué ; soutien à des troupes adjacentes ; raid pou retirer un ordre adverse (sauf marche et défense) ; consolidations afin de gagner un point de pouvoir. Cette phase se déroule simultanément et elle n'en est pas moins interactive que les autres car vous allez devoir programmer vos ordres en fonction des positions actuelles et de ceux que vous imaginez les positions futures des 4 autres joueurs. 

 

Durée de vie 4/5

Le renouvellement des parties est assuré par l'arrivée au hasard des cartes Westeros qui annoncent les évènements communs aux joueurs, la profondeur stratégique de ce jeu et une diplomatie qui variera selon les parties.

TdF2.jpg 

Matériel 4/5

La boîte possède un thermoformage qui permet de ranger toutes les pièces et notamment les jetons ordre et pouvoir de chacune des 5 maisons. Elle n'est pas aussi lourde que d'habitude chez Edge mais la qualité est là, des cartes aux pions en bois en passant par un plateau coloré dont la carte représentée ressemble quelque peu, pour l'anecdote, à l'île de Grande-Bretagne.

 

Règles 4/5

Elles font 20 pages dont seules 15 sont nécessaires pour jouer. Elles bénéficient de nombreuses illustrations et de pratiquement un exemple détaillé par page. Elles sont très aérées et dotées de paragraphes courts auxquels il est aisé de s'y référer.

 

Opinion du testeur 4,5/5 

Le Trône de Fer est un des mes jeux de conquête préférés. J'adore l'ambiance diplomatique autour de la table qui me rappellent mes vertes années de Risk et de Diplomacy. Je ne saurais vous conseiller de jouer en ligne, sur le site de l'Ombre d'un soupçon, seulement si vous êtes prêt à passer plusieurs semaines sur une même partie. La partie la plus rapide a durée 9 jours tandis que la plus longue a dépassé la cap de l'année avec 378 jours. C'est long mais la diplomatie qui s'y déroule dans les forums n'en est que meilleure.

 

 

Prochains tests : Race for the Galaxy, Acquire, Troyes, Labyrinth : the War on Terror, Twilight Imperium, Trader, Shogun...

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21 janvier 2011 5 21 /01 /janvier /2011 01:57

t-Ebox.jpgTigre et Euphrate est un jeu de conquête d'empires. Il prend place entre les rives des deux célèbres fleuves de Mésopotamie (Irak actuelle), considérée comme le berceau des civilisations humaines. Chaque joueur est à la tête de quatre leaders et cherche à marquer des points en posant des tuiles de civilisation (colonie/noire, temple/rouge, ferme/bleue et marché/verte) dans des royaumes où se situent déjà des leaders du type convoité. Les points peuvent aussi être obtenus après des conflits avec les autres civilisations. Le total final de chaque joueur est le nombre de points de victoires dans sa couleur la plus faible. La version testée ici est celle de Hans im Glück/Top Licence Games et date de 2004. Des versions plus récentes ont été éditée depuis.

 

Titre : Tigre et Euphrate
Année : 2004
Auteur : Reiner Knizia
Editeur : Hans im Glück/Top Licence Game
Nombre de joueurs : 2 à 4
Age minimum : 12 ans
Public : gros joueurs et joueurs motivés
Langue : français
Durée d'une partie : 1 h 30

Type : conquête

 

 

 

 

 

Note : 82 %

Immersion 3/5

Certes, le jeu est relativement abstrait et le thème artificiellement plaqué sur de (superbes) mécanismes mais si vous faites fi de ces deux réserves, T&E vous en fera voir de toutes les couleurs tant ce jeu est profond et dense.

 

Originalité 4,5/5

Le thème est banal, affrontement d'empires, mais les mécanismes sont novateurs pour l'époque, et sont déclinés aujourd'hui dans bon nombres de productions. Les deux mécanismes principaux sont le placement de tuiles et le contrôle de région du plateau mais ils offrent des subtilités originales. Contrairement, aux jeux de conquête habituels, vous ne vous étendez pas qu'à partir de vos territoires. Il est en effet possible de poser un de ces 4 chefs sur n'importe quelle case du plateau à condition que celle-ci ait un temple adjacent. La notion de territoire est ici beaucoup mois évidente qu'à l'accoutumée. Notons aussi la manière de marquer des points de victoire. Vous marquez un point dans une certaine couleur (rouge, vert, noir ou bleu) à condition de poser une tuile d'une même couleur dans un royaume où figure un de vos leaders toujours de la même couleur. Mais le résultat final sera votre moins bon score des 4 couleurs. Ou comment obliger à un développement harmonieux d'un coup de règle magique.

 T-E1-copie-1.jpg

Jouabilité 4,5/5

Autant le dire tout de suite, sitôt la différence entre conflits internes (la pose d'un leader vient concurrencer un leader adverse d'une même couleur dans un même royaume) et conflits externes (une tuile vient relier deux royaumes à l'intérieur desquels deux leaders au moins sont de la même couleur) saisie, le jeu est d'un rare fluidité avec rebondissements et suspens car les scores sont cachés. Le jeu récompense l'agressivité car il est souvent plus rentable d'initier les conflits. A noter la présence de deux tuiles catastrophes, extrêmement puissantes, puisqu'elles permettent de couper un royaume en deux ou d'isoler un leader adverse, à jouer avec modération.

 

Interaction 4/5

C'est de l'interaction directe : après la résolution d'un conflit, un certain nombre de tuiles disparaissent, réorientant totalement la disposition des royaumes respectifs. La diplomatie est aussi présente à un niveau relatif où chacun essaie d'influencer les choix des autres, tout en ayant rien d'autre, faute d'absence de système de commerce et d'échanges, que sa parole à échanger.

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Durée de vie 4,5/5

Vous n'arrêterez de jouer que si vous en lassez ou si votre chien dévore le plateau. T&E est un jeu plaisant à rejouer tant les parties différent les unes des autres, tant les stratégies sont multiples et tant vous sentez que vous progressez d'une partie à l'autre. Un zest de hasard (la pioche des 153 tuiles de civilisations pour la main de chaque joueur) garantie de renouveler les parties.

 

Matériel 4/5

Le matériel apparaît un peu « old school » mais il remplit parfaitement sa fonction. 16 disques en bois de bonne factures représentent les quatre dirigeants (roi, prêtre, fermier, marchand) de chaque joueur. La cent soixantaine de tuiles civilisation et catastrophes sont épaisses et aisées à manipuler. Vous trouverez en outre 140 cubes en bois de marqueurs de points de victoires, 10 trésors (la partie s'achève lorsqu'il ne reste plus que 2 de ces 10 trésors sur le plateau ou que la pioche de tuiles de civilisation est épuisée) et 6 monuments, très rémunérateurs en point. Regrettons la finesse des paravents qui tiennent difficilement en place.

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Règles 4,5/5

Elles font douze pages au format A4 et sont remplies d'illustrations concrètes. Bien rédigée et facile à lire, la seule difficulté provient de la distinction conflits externes (guerres) et conflits internes (révolution ou révolte). Signalons la présence d'un aperçu au format A3 avec schémas explicatifs des situations de jeu les plus importantes. Pratique et utile. En outre les paravents reprennent la distinction conflit externes/internes et les quatre possibilités d'action par tour (placer une tuile de civilisation, placer ou déplacer un dirigeant, placer une tuile catastrophe, échanger jusqu'à 6 tuiles.

 

Opinion du testeur 4/5 

Dans la longue liste des productions de Reiner Knizia, T&E est sans conteste mon préféré. Depuis qu'il est entré dans ma bibliothèque en 2004, pas une année ne s'est déroulée sans qu'il soit ressorti plusieurs fois. C'est un classique de chez classique, au parfum un peu suranné du point de vue du matériel, et malgré un thème plaqué, il offre une profondeur de choix et de stratégies sans commune mesure avec la facilité d'appréhension de ses mécaniques.

 

Vous pouvez jouer en ligne sur http://www.tigris-online.com/

Prochains tests : Un Monde sans Fin, Les Chevaliers de la Table Ronde, The Boss... 

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16 janvier 2011 7 16 /01 /janvier /2011 21:24

sofempiresbox.jpgStruggle of Empires est un jeu de conquête simulant les guerres entre 7 puissances coloniales au XVIII ème siècle (Grande-Bretagne, France, Espagne, Russie, Autriche, Prusse, Provinces Unies (Belgique et Pays-Bas) pour l'attribution des richesses de 11 régions coloniales (Amérique du Nord, Caraïbes, Amérique du Sud, Etats Allemands, Baltique, Méditerranée, Empire Ottoman, Europe Centrale, Inde, les Indes Orientales et Afrique). Chaque partie est constituée de trois périodes avec des alliances changeantes entre les joueurs à chaque début de guerre. 3 ressources sont à gérer pour envoyer ses troupes combattre : l'or, la population et l'insatisfaction (le malaise social, pouvant conduire à la révolution et à votre chute personnelle). Le jeu est aussi basé sur de tuiles conférant des bonus de développement, diplomatique ou commercial. La test est ici de la version originale de Warfrog Games de 2004 mais le jeu a été réédité en 2010 par Eagle Games.

 

Acheter sur Amazon

 

 

 

Titre : Struggle of Empires
Année : 2004
Auteur : Martin Wallace
Editeur : Warfrog Games
Nombre de joueurs : 2 à 7
Age minimum : 12 ans
Public : gros joueurs
Langue : français, allemand, anglais
Durée d'une partie : 3 à 4 h
Type : conquête

 

 

 

 

 

Note : 83 %

Immersion 4/5

Comme tant tout Wallace édité par sa propre maison d'édition, Warfrog Games, le graphisme est sobre et fonctionnel. Ne comptez pas sur ce dernier pour vous aider à rentrer dans le jeu, même si un plateau avec une carte représentant différentes parties du monde ,avec des armées qui se déplacent séduit déjà grand nombre de joueurs (dont moi). Non, c'est plutôt grâce à la partie diplomatie que ce jeu se laisse dévorer. A chaque début des trois guerres que durent le jeu, chaque joueur mise (si il le souhaite mais c'est rudement conseillé car c'est la phase clé du jeu) pour se retrouver alliés ou en guerre avec les autres joueurs. Le premier joueur propose un joueur dans l'alliance « grise » et un autre dans l'alliance « blanche ». Le suivant passe ou propose un autre conflit entre deux joueurs, l'un pour l'alliance « grise », l'autre pour l'alliance « blanche ». Comme c'est un jeu dédié à 7 joueurs, le jeu prendra plus de sel si le nombre de joueurs est impair. Dans ce cas, il y a toujours une alliance plus nombreuse que d'autres et vous verrez combien sont animés la dernière phase d'enchère d'alliance lorsqu'il s'agit d'attribuer le dernier joueur à rejoindre une des deux alliances.

 

Originalité 4,5/5

Le thème est original pour les jeux de société, en raison surtout de ce que certains peuvent considérer ce jeu comme politiquement incorrect. Il s'agit en effet de rejouer les luttes pour coloniser ou mener des politiques d'esclavagisme en Europe, Afrique, Inde et Amériques. Mais ce sont surtout le mécanisme d'alliance, explicité plus haut et le système de combat qui apporte son lot de nouveautés. Pour combattre, chaque joueur comptabilise ses unités et y ajoutent les bonus des tuiles. Jusque là rien d'extraordinaire. Puis chacun lance deux dés 6 et calcule la différence (!) des deux dés, qui vient s'ajouter à son total de force. Sachez que si avant le lancer des deux dés, les deux joueurs ont une force égale, l'attaquant a 40 % chance de gagner (les égalités sont en faveur du défenseur). S'il attaque avec un bonus de +1 en force, l'attaquant a 60 % de chance de gagner la bataille. Avec un bonus de +4, l'attaquant a 96 % de chance de d'emporter. Signalons aussi un système économique remarquablement bien construit autour de 3 ressources : l'or, la population et le malaise social. Si vous souhaitez de l'or pour vous payer votre prochaine guerre, vous pouvez faire marcher à volonté la planche à billet tout en prenant le risque d'augmenter votre malaise social qui peut vous conduire in fine à la révolution et à votre destitution.

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Jouabilité 4,5/5

A 7 joueurs, chacun, joue 2 actions (parmi Attaquer, Bouger deux unités, Fabriquer une unité, Prendre une tuile, Coloniser ou rendre en esclavage) tous les 5 rounds des 3 guerres (ouf !), soit 210 actions au total. A ces 210 décisions, vous ajoutez les trois phase d'enchères pour la constitution des deux alliances au début de chaque guerre, mais vous obtenez un jeu qui tourne, pour des joueurs expérimentés, en 4 h. Cela signifie que cela va vite et qu'il n'y a pas de temps mort du à des réflexions trop longues. Certes, c'est un jeu diplomatique, et parfois ce genre de jeu a tendance à s'étirer dans le temps, mais ici les alliances sont gérées par l'or que l'on mise pour attribuer chaque joueur à une des deux alliances et ce n'est pas le résultat de tractations longues et ardues.

 

Interaction 4,5/5

Note maximale ! C'est largement mérité car en plus de l'action directe évidente entre les joueurs qui s'affrontent sur les champ de bataille, la diplomatie tient une place d'envergure avec la constitution de deux alliances, déjà vues plus haut mais aussi la règle selon laquelle vous ne pouvez pas attaquer quelqu'un de votre alliance. Psscchiiit ! Terminé vos rêves de grandeurs dans les Caraïbes. Le joueur que vous souhaitiez attaquer s'est retrouvé dans votre alliance car vous n'avez pas pu enchérir convenablement. Une autre règle enrichie ce côté, c'est celle permettant à un allié présent sur le territoire d'ajouter à votre force, son total d'unités (sans compter les bonus des tuiles). Toutefois, cela ne peut être demandé que lorsque la guerre a déjà été déclarée. « J'attaque l'attaque l'Autriche en Méditerranée. Je demande à l'Espagne de joindre ses forces aux miennes. Réponse lapidaire de l'intéressé : Non ! » 

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Durée de vie 5/5

Chacun des joueurs est positionné aléatoirement sur 5 régions, sur les 11 à coloniser (il n'y a pas d'affrontement dans les pays d'origine de la carte en début de partie. De plus on ajoute à chaque début des 3 guerres 10 jetons de peuples neutres à conquérir. Si vous ajoutez le concours des dés, vous obtenez un jeu à la durée de vie quasi-illimitée. Comme il est en sus très profond, qu'il se mérite, qu'il se laisse apprivoiser progressivement, la joie de refaire une partie est généralement présente.

 

Matériel 3/5

La maison d'édition de Martin Wallace, Warfrog games n'a pas la réputation d'éditer des jeux beaux d'un point de vue graphique. L'idée est avant tout de proposer quelque chose de fonctionnel. Struggle of Empires ne fait pas exception à la règle, même si d'un point de vue personnel, je trouve l'image de couverture très élégante. Les autres éléments du jeu ne sont pas du même acabit. Les pièces de monnaie se ramasse difficilement, les pions d'armées et de flottes manquent de personnalité et le graphisme des tuiles est minimaliste.

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Règles 3/5

Elles font 24 pages mais sont divisées en trois langues, anglais, allemand, français. Pour la partie française, seules 6 pages sont nécessaires à) jouer. Les deux autres sont des exemples de parties et une description des tuiles. Elles sont remarquablement courtes, mais sont sans illustrations et il n'est pas toujours évident de retrouver un point particulier de règle.

 

Opinion du testeur 4,5/5 

Aux côtés du glorieux Age of Steam, Struggle of Empires trône dans la liste de mes productions de Martin Wallaxe préférées. Le système économique est diablement contraignant. Il ne s'agit en rien d'un Risk like, où vous lancez vos offensives sans vous préoccuper de leur coût en hommes ou en argent. Le combat est original mais c'est surtout le système d'alliance qui fait tout le sel de ce jeu. Les interactions entre les joueurs sont pour moi digne du panthéon des jeux de plateau et je rejoue volontiers à SoE sans hésiter une seule seconde. 



Prochains tests : Roll Through the Ages, Tigre et Euphrate, Galaxy Trucker, Un Monde sans Fin... 

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22 décembre 2010 3 22 /12 /décembre /2010 01:57

britannia1.jpgBritannia est un jeu historique de conquêtes qui simule les invasions qui se sont succédées en Grande-Bretagne (Angleterre, Ecosse et Pays-de-Galles), depuis celle des Romains en 43 av JC jusqu'à l'établissement des Normands de Guillaume le Conquérant en 1085. La première version a été édité en 1986 par Gibson Games puis par Avalon Hill, avant que FFG ne publie une seconde version en 2006, suivies par Ubik/Edge en 2008 pour la traduction française. Pas moins de 17 nations sont représentées et divisées entre les joueurs. 5 d'entre elles sont présentes dès le début de la partie (Calédoniens, Pictes, Brigantes, Belges et Gallois) tandis que les Romains, placés dans la Manche sont prêt à envahir le sud de l'île. Les autres nations apparaîtrons à un tour donné afin de respecter le réalisme historique (par exemple, les Saxons au quatrième tour ou les Norvégiens au quinzième). Chaque nation marque des points en fonction de ces objectifs. On additionne à la fin le total de chaque nation pour chaque joueur, le score le plus grand l'emporte.

Titre : Britannia
Année : 2008 (vf seconde édition)
Auteur : Lewis Pulsipher
Editeur : Ubik/Edge
Nombre de joueurs : 3 à 5 (4 recommandé)
Age minimum : 12 ans
Public : gros joueurs et joueurs occasionnels
Langue : française
Durée d'une partie : 4 à 5 h
Type : conquêtes

 


Note : 81 %

Immersion 4/5

Ceux qui aiment les jeux historiques et/ou les lancés de dés seront ravis. Le jeu permet à chacun de jouer 4 à 5 nations différentes en leur assignant à chacune des objectifs particuliers. La tension est palpable pour peu que les joueurs se prêtent au jeu, les rebondissements sont nombreux, il n'y a pas de positions inextricables et le jeu est au final très dynamique.

 

Originalité 4/5

Le principal atout de ce jeu est d'offrir une base historique réaliste sur laquelle on s'appuie pour créer sa propre histoire. Et si Boudicca avait repoussé encore plus les Romains ? Si Guillaume le Conquérant était mort lors de l'invasion normande en 1066 ? Les mécanismes n'ont rien de révolutionnaires mais réussissent à équilibrer un jeu malgré la présence successive de 17 nations, chaque joueur en contrôlant de 4 à 5 au cours de la partie.

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Jouabilité : 3/5

Le mécanisme central de ce jeu reste le lancer de dés. Un score minimum étant demandé en fonction de la nature de votre unité et de la présence ou non d'un chef. Vous en lancerez par brouettes durant la partie et les allergiques passeront leur chemin. Pour les autres, découvrons certaines spécificités des mécanismes associés. D'abord le terrain est divisé entre terrain fertile et terrain difficile avantageant le défenseur. Pour gagner des armées, une nation doit progresser sur l'échelle de population en conquérant des territoires (un terrai fertile vaut 2 points, un terrain difficile 1). Le mieux reste la quasi impossibilité de voir un « rush sur le leader » se produire. Car les nations marquent et possèdent un potentiel de points très différents les uns des autres. Tant qu'elles n'ont pas toutes été jouées il est inutile de faire des pronostics et de désigner un leader. Seuls les joueurs établissant des statistiques savent s'ils sont en avance à un moment donné de la partie sur un nation donnée.

 

Interaction 4/5

En tant que jeu de pures conquêtes, Britannia offre des relations directes entre les joueurs. Le plus remarquable est que, la valse des nations aidant (chaque joueur prend la tête de 4 à 5 nations), tout le monde attaque tout le monde. Il n'y a pas d'affrontement privilégié entre joueurs. La note n'est cependant pas maximale car il n'y a pas d'autres choix que d'attaquer et la diplomatie n'est pas très présente. 

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Durée de vie 4,5/5

Un jeu à objectifs et avec un certain déterminisme (arrivée programmée des nations les uns à la suite des autres) semble de premier abord difficilement tenir la route sur la durée. Ce n'est pas le cas de Britannia. D'abord parce que les objectifs de chaque nation ne peuvent être remplis entièrement. Il faudra faire des choix stratégiques ou de réactions. Ensuite parce que les dizaines de dés que vous lancerez se chargeront de renouveler les parties. 

 

Matériel 4/5

Un grand plateau figurant l'île de Grande-Bretagne divisée entre le Pays-de-Galles (7 zones); l'Ecosse (10 zones) et l'Angleterre (20 zones). Il répertorie en outre l'échelle de population qui permet de suivre l'accroissement des armées, la liste des nations qui figure l'ordre de jeu de chaque nation et un tableau sur la droite qui résume les évènements de chaque tour de jeu. 251 marqueurs d'unités, 175 jetons de points de victoire et 17 fiches signalétiques de nation complètent un tableau agréable à la vue et solide.

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Règles 4/5

Sur 24 pages illustrées au format carré avec de très nombreuses notes historiques qui viennent enrichir certains points de règles. Regrettons certaines imprécisions dans la version française (et aussi des rectifications bienvenus de la version original, soyons juste).

 

Opinion du testeur 4,5/5 

J'ai rarement joué à un jeu en apparence aussi dissymétrique et pourtant si équilibré. En tout cas à 4 joueurs, la configuration hautement recommandée pour jouer à ce jeu. Ce jeu qui date tout de même de 1986 a reçu un lifting bénéfique par FFG en 2006. Le plateau a perdu son côté tristounet et les pions d'unités sont de bien meilleur qualité. Un jeu indispensable pour les amateurs de conquêtes et de.. dés.

 

Prochains tests : Thunderstone, Fairy Tale, Successors, Dream Factory...

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14 décembre 2010 2 14 /12 /décembre /2010 22:25

SW4.jpgSmall World est un jeu de conquête de territoires dans un monde fantasy. Il reprend la plupart des mécanismes de Vinci, du même auteur, Philippe Keyaerts, et les traite sur le mode humoristique. Le principe de jeu est identique : lorsque vous pensez que votre peuple en cours ne peut plus vous rapporter autant de points de victoire qu'escomptez, déclinez-le et choisissez-en un de nouveau et de plus fringant. Dans ce monde trop petit pour tous, vous rencontrerez des amazones, des elfes, des géants, des hommes-rats, des squelettes... en tout 14 peuples aux caractéristiques différentes. Chacun d'entre eux est choisi avec un des 20 pouvoirs spéciaux disponibles. Une fois votre peuple identifié, commencez l'expansion. Cette dernière achevée, choisissez une nouvelle combinaison peuple/pouvoir spécial et repartez à la chasse aux points de victoire.

Titre : Smallworld
Année : 2009
Auteur : Philippe Keyaerts
Editeur : Days of Wonder
Nombre de joueurs : 2 à 5
Age minimum : 8 ans
Public : tous publics
Langue : français
Durée d'une partie : 45 min à 1 h 30

Type : conquête

Note : 74 %

Immersion 4/5

La qualité des illustrations et l'humour présent dans les règles, les plateaux et les pions augurent de bonnes choses. Elles se concrétisent, notamment à plus de 2 joueurs, lorsque la diplomatie entre en jeu et que l'on se retrouve à jouer de tout son poids pour convaincre un agresseur potentiel de changer son fusil d'épaule.

 

Originalité 1,5/5

Small World est le prolongement naturel de Vinci, du même auteur Philippe Keyaerts. Les changements opérés ne bouleversent rien, ils améliorent son illustre aîné par petites touches, impressionnistes dirons-nous. Le thème, fantasy, n'a rien d'original en soi si ce n'est qu'il est traité sur le mode humoristique. De Vinci, l'auteur a rajouté le concept de pouvoir spécial pour les peuples, le dé de renfort, a délaissé la règle de cohésion, réduit la durée d'une partie et a décidé de cacher les points de victoire.
SW1 

Jouabilité 4/5

Le jeu est très dynamique et le plateau en perpétuel changement. C'est bon pour le fun, moins lorsqu'il s'agit de prévoir un coup à l'avance. A son tour le choix est aisé : soit on poursuit ou démarre une expansion, soit on fait passer son peuple en déclin pour en choisir un nouveau. L'enjeu consiste à choisir la bonne combinaison peuple/pouvoir spécial et le bon moment pour décliner son peuple. Le système de combat est sans hasard et ô combien simple : il faut sacrifier deux tuiles de peuples en plus du total de pions ennemis (et de campement, forteresse, montagne ou antre de troll) présents dans la région concernée. A 2 joueurs, l'avantage du premier joueur déséquilibre le jeu.

 

Interaction 4,5/5

Elle est directe car c'est un jeu de conquêtes de territoires, omniprésente grâce à la diplomatie qui s'instaure entre les joueurs à plus de 2 et drôle grâce à l'atmosphère qui règne autour du jeu.
SW2 

Durée de vie 3/5

14 peuples différents et 20 pouvoirs spéciaux donnent 280 configurations de jeux possibles. C'est beaucoup mais pas énorme. Heureusement pour les aficionados, plusieurs extensions sont sorties : Contes et légendes, Honneur aux Dames, l'Ile du Nécromant, les Chefs de Smallworld, Mauuudits !et Même pas peur. 

 

Matériel 4,5/5

Comme souvent chez Days of Wonder il est de (très) bonne qualité tout en étant quasi pléthorique pour une boîte de cette taille : deux plateaux de jeu recto verso permettent une configuration différente et adaptée au nombre de joueurs (2 à 5 joueurs), 168 pions de peuples et les 18 des tribus oubliées sont rangés dans une boîte thermoformée adéquate, 6 aides de jeu de la taille de la boîte y figurent sans compter les tuiles de pouvoir spécial, de forteresses, de montagnes, d'antres de troll, de points de victoires... Les illustrations humoristiques de Miguel Coimbra sont très réussies et rajoutent à l'atmosphère légère et drôle qui rôde autour d'une table de Small World.
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Règles 4,5/5

Douze pages de règles illustrées, simples et accessibles dont 5 d'annexes font de Small World un jeu aisé à comprendre et à faire comprendre. Comptez dix minutes pour expliquer les règles à un non-initié. Six aides de jeu (1 par joueurs, la sixième résumant l'ordre de tour pour tous) ajoutent à la facilité pour découvrir le jeu.


Opinion du testeur 3,5/5 

Si le matériel est sompteux et la jouabilité excellente, Small World laisse un arrière goût de comment faire du neuf avec du vieux. La comparaison avec Vinci est inévitable tant les deux jeux sont proches et si Small World révolutionne le thème, il ne fait que mettre au goût du jour les mécanismes aperçus chez Vinci. L'avantage stratégique du premier joueur, surtout à 2, est un poil trop important.

 

En ligne : vous pouvez y jouer sur le site de l'éditeur, Days of Wonder, à condition d'être titulaire d'un code, disponible lors de l'achat d'un jeu quelconque de cet éditeur. Sinon, jouez gratuitement sur Vassal.

 

 Prochains tests : Sid Meier's Civilization the boardgame (demain), Shadow Hunters, Dixit, Britannia et Horreur à Arkham.

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8 décembre 2010 3 08 /12 /décembre /2010 11:36

Hbox.jpgHannibal : Rome vs. Carthage retrace les évènements de la seconde guerre punique entre Hannibal et la république romaine aux environs de 200 av. J.C.  Edité une première fois par Avalon Hill en 1996, il a été réédité en Français en 1998 par Descartes, puis édité une troisième fois en 2007 par Valley Games. Deux sets de cartes sont utilisés. Le premier pour jouer les actions politiques, le second pour simuler les combats. Les deux fronts se conjuguent même si la raison politique l'emporte à la fin en édifiant vainqueur celui qui contrôle le plus de régions. La Gaule Cisalpine, la Corse et Sardaigne et la Sicile entendent déjà le déplacement grinçant des troupes.                                                                                                               

Titre : Hannibal : Rome vs Carthage
Année : 2007
Auteur : Mark Simonitch
Editeur : Valley Games
Nombre de joueurs : 2
Age minimum : 12+
Public : gros joueurs
Langue : anglais
Durée d'une partie : 3 à 4 h
Type : conquête

Note : 83 %

Immersion4,5/5

Hannibal face aux généraux de la république romaine, dont le plus célèbre Scipion l'Africain, le choc fait des étincelles sur et en dehors du plateau, pendant et après la partie. Car vous vous surprendrez à rester dans le jeu une fois achevé pour refaire la partie qui vient de se terminer. Il est vrai que la tension est présente pendant le jeu et qu'une fois le coup de sifflet annonçant la fin du match, l'on se libère.

 

Originalité4,5/5

Hannibal ne reprend pas simplement le mécanisme des Card driven, inventé par We The People chez Avalon Hill,  il le popularise. C'est sans doute la référence des Card driven se jouant à 2. Le principe est de jouer des cartes en utilisant,  soit les points de la carte (de 1 à 3) pour accomplir des actions (acheter de l'influence politique, recruter des troupes, les déplacer), soit l'évènement décrit par la carte. Le résultat étant un jeu aux frontières du jeu de plateau et du wargame.

hannibal1.jpg 

Jouabilité4,5/5

Le principe de jeu consistant à jouer une carte de sa main indifféremment sur le terrain politique ou militaire est simple comme bonjour et diablement efficace. Le jeu est bien équilibré malgré sa dissymétrie laissant un léger avantage au Romain qui reçoit plus d'unités de renforts chaque tour (5 contre 4), contrôle les mers mais perd si il y a égalité, 9 à 9, des régions sous l'influence des joueurs. Les rebondissements sont nombreux, les actions s'enchaînent et se répondent sans temps mort.

 

Interaction 4/5

Les deux camps se répondent du tac au tac en jouant chacun leur tour une carte puisée dans une main de départ au nombre de sept et pouvant monter jusqu'à 9. Les interactions sont constantes et se situent à deux niveaux politique et militaire. Carthage choisissant qui joue en premier, c'est souvent elle qui mènera le jeu tandis que Rome devra dans un premier temps réagir. La seule limite au niveau interaction est qu'il se joue uniquement à deux, laissant la diplomatie au garage.

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Durée de vie4/5

Elle est en théorie illimitée du fait du tirage au sort des cartes composant votre main. Mais dans la pratique, deux joueurs se connaissant bien auront des difficultés à se surprendre après une ou deux dizaines de parties.

 

Matériel4/5

La dernière édition de 2007 est sans aucun doute possible la plus réussie. Le plateau représentant les rives de la méditerranée est magnifiquement illustré, les cartes sont aisées à manipuler et d'une épaisseur correcte. Le tout donne  l'impression d'en avoir pour son argent.

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Règles3/5

En anglais, elles sont complexes car détaillées, à tiroirs et sans fioritures graphiques.

 

Opinion du testeur4,5/5 

Jeu rare ayant fondé sa propre lignée, les "Hannibal like", toujours au goût du jour depuis bientôt quinze ans et sans conteste l'un des meilleurs jeux de conquêtes à jouer à 2. Il s'adresse à des joueurs confirmés non allergiques au principe du card driven. 

 

Demain : le test d'Endeavor 

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