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27 juillet 2012 5 27 /07 /juillet /2012 12:54

LoWaterdeepbox.jpgLords of Waterdeep est un jeu de placement à l'européenne dans un thème fantasy. En tant que dirigeant secret de Waterdeep, la cité des splendeurs, vous recruterez des aventuriers par le biais du placement de vos agents dans les différents quartiers de la ville. Ils vous permettront d'accomplir des quêtes rapportant des points de victoire. Edité par Wizards of the Coast, Lords of Waterdeep propose à la fois de l'optimisation mathématique et du fun.

 

Titre : Lords of Waterdeep

Année : 2012
Auteurs : Rodney Thompson et Peter Lee
Editeur : Wizards of the Coast
Nombre de joueurs : 2 à 5
Age minimum : 12 ans
Public : tous publics
Langue : anglais
Durée d'une partie : 1 h
Type : développement/gestion



Note : 81 %

Immersion 3/5

Il y a ceux qui comme moi voit le côté face et se réjouissent de gérer des guerriers ou des magiciens dans un pur eurogame. Mais comme cette position est loin de faire l'unanimité, je suis obligé de compter le côté pile des joueurs qui ne voient que des cubes de bois violets, noirs, blancs ou orange. Ce sera à vous de vous investir ou de faire preuve d'imagination.



Originalité 4/5

Que l'éditeur de Dungeons & Dragons se mettent à l'eurogame, c'est déjà en soi une sacrée nouveauté. Qu'en plus le jeu se veuille par son thème fantasy un digne représentant de l'améritrash, cela réjouira les europhiles déçu de gérer du bois et du bétail dans un environnement champêtre. Non, non, je ne pense pas à Agricola. Question mécanismes, en revanche, rien ne viendra chambouler l'univers des jeux de placements. C'est du classique : la pose de vos agents vous permet de recruter des aventuriers, de construire des bâtiments, de jouer en premier au prochain tour, de gagner de l'or, de jouer des cartes Intrigue et même de jouer lorsque tous les autres ont fini leur tour (si vous choisissez l'emplacement, port de Waterdeep).

 

Jouabilité 5/5

Ca s'explique en dix minutes, se joue en une heure et pourtant cela recèle de nombreuses stratégies pour arriver à ses fins.C'est Lords of Waterdeep et c'est d'une fluidité exemplaire. Les tours s'enchaînent vite et bien. Que l'on joue à 5 ou à 2, les parties durent sensiblement le même temps. La raison est que mois il y a de joueurs, plus l'on dispose de plus de pions agents : 4 par joueur à 2 et 2 par joueur à 5.

LoWaterdeepboard.jpg

Interaction 3,5/5

Pour un pur jeu de placement où l'interaction se limite à poser son agent sur un emplacement désiré ou revendiqué par un adversaire, Lors of Waterdeep voit plus loin et permet par le biais des cartes Intrigue de nouer des interactions autrement plus interessantes et surprenantes entre les joueurs.

 

Durée de vie 4,5/5

Les 50 cartes Intrigue et les 60 cartes de quêtes renouvellent parfaitement la partie. Comme en plus vous trouverez 24 bâtiments différents et 11 cartes d'objectifs secrets (cartes de Lords of Waterdeep, assignées en secret à chaque joueur en début de partie et permettant de remporter des points de victoire en bonus en fin de partie), vous n'aurez pas l'impresssion de rejouer indéfiniment la même partie.



Matériel 4/5

Vous trouverez 25 cubes blancs représentant les aventuriers clercs, 25 cubes orange représentant les guerriers, 25 cubes noir pour les « Rogues » et 25 cubes violets pour les magiciens. A ceci s'ajoutent 33 autres pièces de bois (5 marqueurs de scores, 25 agents, 1 ambassadeur, 1 lieutenant, 1 marqueur premier joueur, 11 cartes Lords of Waterdeep, 50 cartes Intrigue, 60 cartes Quêtes, 24 tuiles bâtiments, 45 marqueurs de contrôle de bâtiment, 60 jetons d'or, 36 jetons de victoire et bien sûr un plateau de jeu représentant les différents quartiers de la ville. Regrettons simplement le manque de solidité du couvercle de la boîte, qui si il est original, n'en demeure pas moins un tantinet fragile. On appréciera en revanche le thermoformage qui permet de maintenir tout ce petit monde bien à sa place. A charge pour vous de ne manipuler la boîte qu'horizontalement si vous ne voulez pas voir toutes les pièces se mélanger.

LoWaterdeepinside.jpg

Règles 4,5/5

Au format A4, illustrées moyennement, sur 24 pages dont 11 seulement sont nécessaires à jouer. Vous trouverez un appendice de 7 pages sur les bâtiments, un de 2 pages sur les agents, un autre de 2 pages sur les cartes Lords of Waterdeep, 2 autres pages de clarifications des règles et même un schéma pour ranger toutes vos pièces dans le thermoformage. La quatrième de couverture est un résumé des règles facilement accessible.

 

Opinion du testeur 4/5 

C'est une bien belle surprise que ce Lords of Waterdeep. C'est sûrement un jeu de placement à l'européenne mais il est vêtu d'un thème et d'une interactivité qui ne trompent pas sur ses origines outre-Atlantique. Quelle mouche a t-elle piquéWizards of the Coast, l'éditeur de Dungeons & Dragons, pour venir surfer sur les eurogames ? Peut-être que les frontières entre l'eurogame et l'améritrash sont en train tomber car Lords of Waterdeep n'est ni le premier, ni le dernier à s'essayer au mariage des genres. Il est en tout cas, à l'heure où j'écris, le plus digne des représentant des jeux métissés.



Prochains tests : Ultimate Warriorz, 1989 : Dawn of Freedom, Virgin Queen, Fief, Les 7 Sceaux, Battlestar Galactica, Twilight Imperium 3, Trader, l'Année du Dragon, la Guerre de l'Anneau, Méditerranée, Bang !,...

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2 mai 2012 3 02 /05 /mai /2012 16:03

 

ninjatobox.jpgDans l'ombre des Maisons de clans qui se disputent le pouvoir, vous endossez le rôle de ninjas qui veulent tirer profit du chaos existant pour dérober les trésors (éventails, parchemins, vases, jades et or) des clans Taira, Minamoto et Go-Shirakawa. Le vainqueur sera élu Ninjato : l'Epée invisible de la famille régnante. Ninjato est un jeu de placement, de management de cartes, et de « stop ou encore » dans le Japon du 12ème siècle. Edité à l'origine par Zman, la version française est signée du très actif Iello.

 

Titre : Ninjato
Année : 2011
Auteurs : A.B. West et Dan Schnake
Editeur : Iello
Nombre de joueurs : 2 à 4
Age minimum : 12 ans
Public : joueurs motivés
Langue : français
Durée d'une partie : 1 h
Type : développement/gestion

 

Note : 73 %

Immersion 4/5

Vous êtes des guerriers de l'ombre ainsi que le proclame le sous-titre de Ninjato. Vous userez d'Emissaires et de Rumeurs, vous vous entraînerez avec le Sensei (maître), prendrez les armes dans le Dojo et lorsque vous vous sentirez prêt, attaquerez les Maisons de clans pour dérober leurs trésors. Voici pour le thème. Pour vous y aider, les trois actions que vous pourrez prendre à chacun des 7 tours que durent une partie, sont symboliseés par des shurikens en bois. Comme le plateau de jeu et les cartes font dans les couleurs sombres, vous n'aurez pas de difficulté à vous plonger dans la peau d'un ninja qui rêve de devenir le ninjato.



Originalité 2,5/5

Ninja au Japon du 12ème siècle n'a rien de très surprenant tandis que les mécanismes sont tous issus de recettes éprouvées. Les auteurs précisent que les concepts de jeu s'inspirent de la dépense flexible de l'Age de Pierre de Brunnhofer et Tummelhofer, de la prise de risque du Diamant de Moon et Faidutti et de l'impératif de planification des Princes de Florence de Kramer et Ulrich.

ninjatoboard.jpg

Jouabilité 4,5/5

Nnjato utilise des mécanismes de placement, de management de mains de cartes et de « stop ou encore ». Le mécanisme d'obtention des trésors dans les maisons de clans mérite que l'on y attache une attention particulière car c'est le coeur du jeu. Lorsque vous décidez de cambrioler une maison, vous avez affaire à des gardes. Selon votre main, vous décidez si vous les attaquez de force ou de manière plus discrète. Dans le premier cas, vous devez jouer des cartes Dojo plus forte que le(s) garde(s). Dans le deuxième, vous devez jouer des cartes de moins grande valeur que le(s) garde(s). Après avoir battu un premier garde, vous pouvez continuer à dérober des trésors en criant Banzai ! et en tirant une nouvelle carte garde. Attention si vous avez décider d'attaquer en force le premier garde vous devez continuez ainsi (à moins d'avoir appris la compétence spéciale qui permet de changer de type d'attaque dans le même tour). Si vous essuyez une et une seule défaite, votre tour s'arrête et vous perdez tous vos trésors (avec un minimum de 1).



Interaction 3/5

Ne vous attendez pas à de l'interaction directe entre les joueurs, toutefois vous perdrez grandement à jouer dans votre coin car les rapports entre les joueurs sont plus subtils et digne de tout bon jeu de placement, où prendre une action avant l'autre ou à la place de l'autre peut se révéler très important voire primordial.

ninjatoboard2.jpg

Durée de vie 4/5

Les cartes Dojo, Rumeurs, Emissaires et du Sensei renouvelle parfaitement un jeu dans lequel la moindre erreur se paie comptant dans la mesure où vous n'avez que trois actions par tour. La partie se joue en 7 tours avec marquage des points au tour 3, 5 et 7.



Matériel 4/5

Ninjato procure un très beau plateau de jeu, où sont représentés les différents lieux où peuvent se rendre les joueurs : les cinq Maisons de clan pour dérober des objets de valeur, le Palais pour enrôler des Emissaires, le Pavillon pour développer des Rumeurs qui rapportent des points en fin de partie, le Dojo pour récupérer des cartes d'attaque et le Sensei pour s'entraîner et obtenir des bonus en attaque discrète ou de force. A noter que les cartes sont impeccables : fort joliment illustrées, filigranées et d'épaisseur satisfaisante. Vous trouverez également 15 jetons Clan, 19 tuiles Compétence de Sensei, 90 jetons Trésor, 12 Shuriken pour marquer vos actions, 52 cartes Dojo pour attaquer, 21 cartes Emissaire, 30 cartes Rumeur, et 60 cartes de garde.

ninjatozoom.jpg

Règles 3,5/5

Sur 12 pages, au format A4, elles sont très détaillées et très illustrées avec exemple et commentaires. Les deux dernières pages sont des notes historiques instructives mais n'ayant que peu de rapport avec le jeu.

 

Opinion du testeur 3,5/5 

Tendu, fort en thème et muni d'un matériel impeccable, Ninjato délivre en une heure le plaisir de jouer à un Stop ou encore subtil et agréable à la vue (et au toucher). Il faudra user de planification et d'opputunisme car seule trois actions sont disponibles à chacun des 7 tours avec marquage des points au tour 3, 5 et 7.



Prochains tests : Ultimate Warriorz, Les 7 Sceaux, Battlestar Galactica, Twilight Imperium 3, Trader, l'Année du Dragon, la Guerre de l'Anneau, Méditerranée, Bang !,...

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21 novembre 2011 1 21 /11 /novembre /2011 16:11

urbansprawlbox.jpgUrban Sprawl figure le développement d'une petite ville à l'état de métropole tentaculaire et florissante. Les joueurs rassemblent des permis pour construire des bâtiments et luttent pour des postes politiques avantageux, afin de posséder le maximum de prestige à la fin de la partie. Pour construire ces bâtiments, les joueurs dépensent des points d'action et une partie de leur richesse, tout en combinant des cartes Permis et Contrats. Ils essaient à la fois de construire dans les blocks (la ville est divisée en 36 blocks, comportant chacun quatre lots de construction) qui rapportent le plus de paiements (tant en terme de richesse que de prestige), de posséder dans chaque type de bâtiment celui le plus cher et de posséder le plus grand nombre de bâtiment dans certaines rangées de blocks. Tout en tenant compte du fait que les bâtiments procurent aussi des effets immédiats et qu'ils obéissent à des règles précises de construction. Utilisant des mécanismes d'allocation de points d'action, de contrôle de zone, de placement de tuiles et de draft de cartes, Urban Sprawl est l'oeuvre de Chad Jensen, auteur du désormais grand classique, Dominant Species.

 

 

Titre : Urban Sprawl
Année : 2011
Auteur : Chad Jensen
Editeur : GMT
Nombre de joueurs : 2 à 4
Age minimum : 14 ans
Public : joueurs avertis
Langue : anglais
Durée d'une partie : 1 h par joueur
Type : développement/gestion

 

 

 Note : 79 %

 

Immersion 3,5/5

Urban Sprawl est une abstraction davantage qu'une simulation du développement d'une ville, aussi ne faut-il pas s'attendre à trop de réalisme. Par exemple, les postes politiques sont pour 4 (sur 5) d'entre eux échus au joueur... possédant le bâtiment avec le plus de valeur. Elle est belle la démocratie ! Ceci dit, il faut goûter le plaisir de voir la ville se développer au fur et à mesure : 3 decks de cartes différents (Town, City, Metropolis) sont joués selon l'avancée dans le jeu; la ville en elle-même se remplit de plus en plus de bâtiments; la valeur des blocks de bâtiments varie ; les effets des bâtiments sont de plus en plus puissants.



Originalité 2,5/5

Mener la destinée d'une ville n'est pas l'idée du siècle, et c'est du côté des mécanismes qu'il faut se tourner pour voir Urban Sprawl se démarquer. Si, Sankt Petersburg et Through the Ages ont popularisé le Card row (rangée de cartes depuis laquelle on choisit), Urban Sprawl en propose deux. Le premier concerne les Permis, le second les Contrats. Pour construire un nouveau bâtiment à l'aide d'un Contrat il est nécessaire de posséder le(s) Permis satisfaisant les conditions quant à la taille et à la Zone (civique, commerciale, résidentielle, urbaine) du nouveau bâtiment. Urban Sprawl emprunte aussi à Through the Ages la gestion de points d'action pour sélectionner les cartes sur le Card row. La différence est qu'ici le nombre de points d'action (6) est stable tout au long de la partie, exception faites de l'heureux possesseur du siège d'Union Boss (récompensant le joueur au bâtiment industriel le plus cher et qui aura 8 points d'action). On notera aussi la manière très simple de simuler les variations de valeurs des différents blocks de bâtiments : un block est à l'intersection de 4 rangée d'avenues et sa valeur est le cumul des valeurs de Richesse ou Prestige (sans distinction) de ces 4 rangées.

urbansprawlboard.jpg

Jouabilité 4,5/5

Si toutes les informations sont visibles en même temps pour chacun des joueurs (à l'exception de la Richesse de chacun), il sera difficile de planifier ses actions tant le Card row est « volatile » d'un tour de joueur à un autre. De plus vous n'êtes pas certain que la carte que vous attendez pointe le bout de son nez car on ne joue pas la totalité des 3 decks de Contrats. Bref, vous réagissez plutôt que vous planifiez. Plus tactique que stratégique, dans un premier temps. Mais les manières de marquer les points de Prestige, l'aune ultime, sont multiples et variées : 1/ paiement éventuel de Richesse ou Prestige dévoilé par toute nouvelle carte Permis ou Contrat ; 2/ effets des cartes Contrats ; 3/ effets des Vocations; 4/ octroi des postes politiques ; 5/ bonus de voisinage qui permet de scorer selon le nombre de bâtiment de la même zone adjacent; 6/ transformation à la fin de votre Richesse en Prestige au taux de 10 pour 1; 7/ paiement final de chaque rangée d'avenues possédant un marqueur Prestige. C'est donc dans la manière de balancer les différents moyens de scorer que se situera la véritable stratégie. Dans ma typologie personnelle des jeux, Urban Sprawl pourrait autant se retrouver dans les jeux de développement/gestion, que dans les jeux de commerce/finances, de conquête ou de stratégie. Son genre emprunte à tous à la fois et c'est ce qui fait sa richesse principale. A côté de cela, le tour de jeu est très simple : à votre tour, vous pouvez prendre une carte Permis (y compris les cartes de démolition), construire un bâtiment avec un Contrat en cours et/ou réserver un Contrat pour un tour futur. Simplicité des actions disponibles, diversité des stratégies.



Interaction 4,5/5

Trois voire quatre rapports de forces se nouent entre les joueurs tout au long de la partie. Le premier est une lutte pour la majorité des bâtiments dans chaque rangée (le plateau de jeu est divisé en lots, blocks et rangées) pour les paiements de Richesse ou de Prestige, à chaque fois qu'une carte Permis ou Contrats (et faisant mention du paiement mentionné) est retournée. Le deuxième concerne la lutte pour l'octroi des postes politiques, très rémunérateurs. Ici la course est à l'obtention du bâtiment avec la plus grande valeur. Ex : le joueur possédant le bâtiment résidentiel le plus cher sera élu Chef de la police. Une troisième lutte s'engage pour les Vocations. Présentes sur certains Contrats, elles offrent des gains immédiats et ultérieurs en terme de Richesse et Prestige. Enfin on pourrait ajouter un quatrième rapport de force, plus sournois, qui consiste à jouer ou à réserver des cartes Contrats ou Permis qui intéressent particulièrement les autres joueurs. Il est en outre possible de démolir un bâtiment existant à l'aide de certaines cartes Permis ou du Contractor (mécanisme de rééquilibrage consistant à donner au plus faible joueur en Prestige, au deux-tiers de la partie environ, la possibilité de détruire un ancien bâtiment quand il en construit un nouveau). Bref, vous ne vous développerez pas tout seul dans votre coin, c'est le moins que l'on puisse dire.

urbanprawlcards.jpg

Durée de vie 4,5/5

Quatre decks différents totalisant 165 cartes et le fait, on l'a vu, que toutes les cartes ne sont pas forcément jouées, offrent un très bon renouvellement des parties, amélioré encore par la diversité des stratégies à mettre en place pour accumuler du Prestige.



Matériel 4/5

Dans une boîte du type de Dominant Species, vous trouverez un plateau, 4 aides de jeu, 100 papiers monnaie, 140 cylindres de bois dans quatre couleurs, 165 cartes de très bonne qualité, du type Twilight Struggle, 128 tuiles de bâtiments, 24 tuiles de vocations, 5 grosses tuiles de titres politiques, 6 jetons Richesse, 3 jetons Prestige, 1 tuile de joueur actif, 1 tuile de faveur supplémentaire (permettant de réserver un Contrat d'un tour sur l'autre) et 1 tuile de Contractor.

urbansprawlbuilding.jpg

Règles 4/5

En anglais et moyennement illustrées, 15 pages décrivent l'installation, les termes importants et comment jouer et gagner. Tout comme pour Dominant Species, GMT a ici délaissé les règles avec paragraphes et alinéa de type « règle 4.5.1 » pour présenter une version plus légère, plus aérée que d'habitude.

 

Opinion du testeur 4/5 

Véritable eurogame chez un éditeur, GMT, habitué aux wargames et aux jeux historiques, Urban Sprawl ne trompe pas sur ses origines américaines. Il y aura certes du calcul avec des cubes en bois mais lié par une sauce imprévisible, des retournements de situations, des progressions non linéaires, une interaction parfois digne de certains jeux de conquêtes, on pourrait presque dire du trash. C'est un eurogame trash. Et c'est tant mieux que les cultures européennes et américaines, que l'on aime à opposer en matière de jeux (notamment), nous proposent des oeuvres conciliant les deux grandes familles. J'aime en particulier la multitude des manières de marquer des points de Prestige qui oblige à garder l'oeil sur tout, et son côté plus interactif que la plupart des jeux de développement/gestion. Attention toutefois à la présence assez importante du hasard dans le tirage des cartes sur le Card row et la grande puissance de certains bâtiments en fin de jeu qui peut rebuter les adeptes des jeux de gestion purement (et durement) mathématiques,  du type Caylus.

 

Prochains tests : Mundus Novus, Les 7 Sceaux, Battlestar Galactica, Twilight Imperium, Trader, l'Année du Dragon, la Guerre de l'Anneau, Méditerranée, Bang !,...

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30 juin 2011 4 30 /06 /juin /2011 21:38

PrincesdeFbox.jpgLes Princes de Florence est un jeu de gestion où les joueurs essayent d'acquérir le plus de points de prestige après 7 tours de jeu. Pour ce faire, ils embauchent des artistes et embellissent leur palais afin que les grandes oeuvres des premiers rapportent le plus de point possible. Le joueur remporte 4 point de prestige pour une oeuvre donnée si le domaine de celui-ci contient le bâtiment préféré de l'artiste, 3 points si le domaine contient le paysage préféré de l'artiste; 3 points si vous avez institué dans votre domaine la liberté que défend l'artiste, 2 points par saltimbanque, 1 point par cartes profession ou recrutement et X points pour chaque carte bonus jouée. Le total donne une valeur artistique de l'oeuvre qui doit être égale au minimum indiqué sur la table des tours de jeu sur le plateau principal. Le joueur reçoit 100 florins par point de valeur artistique. S'il le souhaite il peut renoncer au paiement et obtenir des points de prestige à raison de 200 florins, le point de prestige.

 

Titre : Les Princes de Florence
Année : 2007
Auteurs : Wolfgang Kramer et Jens Christopher Ulrich
Editeur : Ystari Games et Quined Games
Nombre de joueurs : 2 à 5
Age minimum : 12 ans
Public : gros joueurs et joueurs motivés
Langue : français
Durée d'une partie : 1 h 30
Type : développement/gestion

 

 

 

 

 

Note : 76 %

Immersion 3,5/5

Le thème est plutôt original : c'est pour le prestige que nous allons oeuvrer en essayant de garantir le meilleur environnement possibles aux artistes sponsorisés afin que leurs grandes oeuvres rapportent justement le plus du dit prestige. Certes vous ne ressentirez les exploits des Medici, Borgia ou Este qu'au prix d'un grand effort d'imagination mais le jeu vaut plus pour ses mécanismes qui, sans être originaux, sont fluides, logiques et précis.



Originalité 4/5

On l'a dit : il est assez jouissif d'oeuvrer pour la beauté dans ce monde en jouant au mécène et à l'humaniste éclairé. Les Princes de Florence garantit un thème qui se démarque de bon nombre de jeux de gestion allemand trop froids et et trop lisses. On pourra lui reprocher d'être au final trop abstrait et mathématique mais c'est bien le calcul que l'on cherche lorsqu'on joue à ce type de jeu.

 

Jouabilité 5/5

Vous possédez trois actions pour chacun des 7 tours, ce qui ne fait au final que 21 actions par partie. Autant le dire tout de suite, les Princes de Florence fait partie des jeux où vous n'avez jamais assez d'action pour faire tout ce que vous désirez et où les maître-mots seront choix et sélection des priorités. Un autre aspect de gestion intéressant est que lorsque vous comptabilisez une oeuvre, vous avez le choix entre prendre des points de prestige ou prendre de l'argent, nerf de la guerre lors des enchères pour remporter les embellissements voulus. Princes de Florence récolte ici la note maximale car vous découvrirez un jeu à la précision quasi maniaque et à la fluidité extrême. C'est allemand, ça sent au niveau du fun mais le moteur ronronne lui de manière implacable. Les scores seront toujours très proches et ce sont les détails qui feront la différence, comme le recrutement d'un artiste au bon moment chez le bon adversaire.

PrincesdeFboard.jpg 

Interaction 2,5/5

Vous aurez peut-être le sentiment de joueur dans votre coin à manipuler la forme des bâtiments dans votre terrain mais ce sentiment s'estompera au fil des parties tant il est vrai que les enchères sont cruciales et que la carte recrutement permet de choisir un artiste dans le « cheptel » d'un adversaire, occasionnant un point de prestige de plus dans votre main et de moins dans la sienne. Cela peut paraître anecdotique mais on vous l'a dit, la victoire se joue sur des détails.

 

Durée de vie 3,5/5

Le hasard provient de la combinaison initiale d'artistes pour chaque joueur, des cartes prestige, profession et bonus piochées au courant de la partie et aussi d'un jeu riche en stratégies différentes que chacun aura à coeur d'essayer.

 

Matériel 4/5

1 plateau de jeu pour comptabiliser le nombre de tour, le nombre de points de prestige de chaque joueur et les différentes actions disponibles ;5 plateaux individuels pour répertorier l'emplacement (définitif) des bâtiments, accueillir les architectes, les saltimbanques et reconnaître les libertés octroyées; 30 bâtiments à la forme et à la taille différente qui ne pourront se toucher dans votre terrain que si vous possédez deux architectes; 18 paysages répartis équitablement entre forêts, lacs et parcs ; 12 libertés (de voyager, de religion et d'opinion) ; 6 architectes qui permettent de construire plus facilement et à moindre frais ; 7 saltimbanques qui rapportent du prestige à toute oeuvre ; 66 cartes dont 21 cartes de profession, 14 cartes de prestige, 20 cartes de bonus (allant de 5 points de prestige à 8), 5 cartes de recrutement et 6 cartes de rôle pour l'extension « Muse et Princesse » ; 6 figurines et 6 pions de couleur.

PrincesdeF1 

Règles 4,5/5

Elles sont en français et font 17 pages dont 10 sont nécessaires pour joueur au jeu classique, 5 pages sont consacrées aux extensions et deux pages à l'explicitation des cartes bonus et prestige. On remarquera la toujours très bonne idée de livrer deux niveaux de lectures : un précis et détaillé, l'autre plus résumé qui permettent de se familiariser avec le jeu progressivement ou de se re-familiariser plus rapidement lorsqu'on connaît déjà les règles et que l'on souhaite un simple rafraîchissement.

 

Opinion du testeur 3,5/5 

La comparaison est aisée mais Les Princes de Florence ressemble à ces berlines allemandes au moteur puissant et à la finition impeccable mais qui manque singulièrement de folie et/ou de fun. J'aime essayer réaliser les combinaisons d'oeuvres qui rapportent le plus de points mais je sais que je ne proposerais pas ce jeu aux adeptes exclusifs des party-games ou aux joueurs débutants.

 

 

Prochains tests : Twilight Imperium, Trader, L'Année du Dragon, Here I Stand, Sushi Bar, La Guerre de l'Anneau, Méditerranée, Bang !, Caylus...

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11 février 2011 5 11 /02 /février /2011 00:04

troyesbox.jpgTroyes est un jeu de placement d'ouvriers avec des dés. La valeur de ces derniers représente la force de travail et ils sont disponibles dans chacun des 3 ordres : religieux, noble et paysans. Pour chaque habitant à l'Evêché, un joueur récupère un dé blanc, pour chaque habitant au Palais, un dé rouge et pour chaque habitant à l'Hôtel de Ville, un dé jaune. Il est possible de relancer les dés, de changer leur face et de les acheter à ses adversaires. Le principe est d'assigner ses ouvriers à des tâches (construire la cathédrale, défendre la cité contre les ennemis extérieurs, recruter de nouveaux ouvriers...) afin de remporter le plus de points de victoire possible. Troyes est le premier jeu édité par Pearl Games, une jeune maison d'édition belge créé par Sébastien Dujardin l'un des trois auteurs de ce jeu.

 

Titre : Troyes
Année : 2010
Auteurs : Sébastien Dujardin, Xavier Georges, Alain Orban
Editeur : Pearl Games
Nombre de joueurs : 2 à 4
Age minimum : 12 ans
Public : gros joueurs et joueurs motivés
Langue : anglais, allemand, français
Durée d'une partie : 90 min
Type : développement/gestion

 

 

 

 

 

Note : 76 %

Immersion 3/5

Nous voici transporté au Moyen-Age, aux environs de l'an 1200, date du début de la construction de la cathédrale gothique de Troyes, nous signale le pitch du jeu. Mais de la construction de la cathédrale, il n'en sera question que comme une des 5 actions possibles lors la quatrième phase du jeu. A l'inverse la distinction entre les 3 ordres religieux de l'époque (nobles, religieux, tiers-état) est mieux représentée et constitue les trois forces de travail différentes que vous pouvez recruter. Un dé blanc par présence d'un habitant à sa couleur à l'Evêché (religieux), 1 dé rouge par habitant au Palais (nobles) et un dé jaune par habitant à l'Hôtel de Ville (paysans).

 

Originalité 4/5

S'il ne s'agissait que d'un énième jeu de placement d'ouvrier dans la thème du Moyen-Age, à la suite des très réussis Caylus et autre Piliers de la Terre, Troyes n'aurait pas obtenu la moyenne. Mais l'originalité est de proposer ici l'utilisation de dés pour gérer ses ouvriers, un peu comme dans l'Age de Pierre ou Kingsburg. Et surtout de permettre à chacun d'influer plus que de coutume sur le résultat des dés : vous pouvez les relancer moyennant influence, en retourner sur la face opposée un groupe de 3 dés ou plus et même acheter, moyennant finance, les dés de vos adversaires. C'est très malin, très original et constitue le sel de ce jeu.

 troyesplateau.jpg

Jouabilité 4,5/5

L'originalité de Troyes est d'offrir un jeu de gestion avec des dés. Calcul et maîtrise du hasard sont au programme de concert, le mécanisme central restant celui du placement d'ouvriers. Vous aurez la possibilité de jouer ces derniers dans cinq domaines différents : construire la cathédrale proprement dite, activer une carte Activité de la ville, lutter contre les évènements, placer un habitant à l'Evêché, au Palais ou à l'Hôtel de ville, exploiter l'agriculture. Le bluff sera aussi de la partie pour éviter de dévoiler trop tôt la carte personnage en sa possession. Notons la présence d'habitant neutres, utiles pour jouer (presque) de la même manière à 2, à 3 ou à 4 joueurs.

 

Interaction 3,5/5

L'interaction indirecte est constante par la limitation des choix d'actions disponibles qui obligent à exécuter les actions désirées le plus vite possible. Elle est aussi directe dans les trois bâtiments principaux où les habitants se chassent les uns les autres. C'est un véritable jeu dans le jeu, qui ne procure pas de points de victoire mais permet de recruter sa force de travail pour le tour suivant. Mais pas de diplomatie ou de commerce.

 

Durée de vie 4/5

Les tirages des dés ne seront jamais les mêmes, n'est-ce pas, mais ce sont surtout les 27 cartes Activités dont seules 9 seront tirées au sort à chaque partie et l'ordre d'arrivée des 16 cartes Evènements qui renouvelleront la partie. Sans compter que chaque joueur tire une des 6 cartes personnages occasionnant des bonus différents en fin de partie et donc des stratégies différentes.

troyes2.jpg 

Matériel 3/5

24 dés, 56 habitants, 90 cubes, 38 cartes, plus quelques jetons de victoires, c'est plutôt en dessous de la moyenne en ce qui concerne la quantité. Le pari d'imiter la peinture de l'époque est osé tant Troyes se démarque au niveau des illustrations de ces congénères. Mais le résultat est très partagé. Certains lui reprochant une froideur et une trop grande sobriété. D'autres louent sa simplicité et sa cohésion avec le thème historique.

 

Règles 4,5/5

En 24 pages trilingues (anglais, allemand, et français), seules 8 sont donc nécessaires à jouer. Elles sont très didactiques notamment en consacrant la moitié de leur surface (la deuxième des deux colonnes) à des exemples. Une belle réussite.

 

Opinion du testeur 4/5 

Troyes est une des révélations d'Essen 2010 (en novembre dernier) et les 3 000 boîtes de la première édition se sont écoulées en seulement quatre jours. Une deuxième édition se prépare. Elevé à Risk durant ma tendre enfance, les dés dont partie de mon quotidien de joueur depuis lors. Je les aime pour la faculté de parvenir à maîtriser le hasard, à l'instar d'une variable comme une autre. Mais une variable fun, imprévisible et qui est ici, assez paradoxalement, utilisé dans un jeu de placement d'ouvrier calculatoire. Le mieux restant les trois manières, décrites dans le paragraphe sur l'originalité, de changer le cours du hasard.

 

Prochains tests : Labyrinth : the War on Terror, Twilight Imperium, Trader, Shogun, L'Année du Dragon, Here I Stand...

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3 février 2011 4 03 /02 /février /2011 04:53

agricolabox.jpgAgricola est un jeu de gestion de ressources, d'optimisation d'une main de cartes et de placement d'ouvriers figurant un fermier et sa femme dans l'Europe centrale vers 1670. Leur principale préoccupation est de se loger et de se nourrir. Dès qu'ils auront agrandit leur habitat, ils pourront avoir des enfants qui représenteront une force de travail supplémentaire le tour suivant. Les joueurs labourent et ensemencent leurs champs, cultivent des légumes et des céréales, élèvent boeufs, sangliers et moutons, et agrandissent leur maison afin de nourrir chaque membre lors de chacune des 6 récoltes présentes dans une partie (14 tours au total). Le vainqueur est celui qui totalise le plus de points dans 14 critères différents (nombre de pâturages, de céréales, de légumes, de moutons, de sangliers, de boeufs...). L'édition française est réalisée par Ystari dans sa collection Ystari Plus.

 

Titre : Agricola
Année : 2008
Auteur : Uwe Rosenberg
Editeur : Ystari Games
Nombre de joueurs : 1 à 5
Age minimum : 10 ans la version familiale, 12 ans la version complète
Public : gros joueurs et joueurs motivés
Langue : français
Durée d'une partie : 30 min par joueur
Type : développement/gestion

 

 

 

 

 

Note : 78 %

Immersion 3/5

La période traitée par Agricola s'ouvre à la fin des pestes successives, démarrées en 1348 et achevées vers 1670. L'Europe s'en remet tant bien que mal et la priorité de chacun est de se nourrir. Ce n'est pas exactement ce que l'on appelle un thème sexy mais dès l'ouverture de la boîte, et après avoir été subjugué par la quantité de matériel, les dizaines de jetons en bois de cochons, sangliers et boeufs vous aideront à rentrer dans le jeu. Vous jouez le rôle d'un paysan et de son épouse et votre but sera avant tout de nourrir votre petite famille pour éviter de mendier à la fin des 6 périodes de récoltes du jeu et de perdre ainsi de précieux points de victoire.

 

Originalité 3,5/5

Tout comme Caylus, Agricola propose un jeu de placement d'ouvrier sur un plateau changeant au fur et à mesure de la partie. Dans Caylus, ce sont les joueurs qui posent les nouveaux emplacements pour ouvriers alors que dans Agricola un certain nombre de cartes actions arrivent par groupe lors d'une période. Par exemple les deux cartes pour prendre un sanglier et un légume de la réserve arrivent forcément à la période 3 (et dans un ordre déterminé au hasard). Ce qui rend le jeu plus apte à la programmation de ses coups et aussi moins calculatoire que son devancier. Mais c'est surtout au niveau du thème qu'Agricola se distingue : la lutte pour la survie dans l'Europe du XVIIème siècle n'est pas exactement un thème qui court les rues.

 agricola11.jpg

Jouabilité 4/5

Agricola est un jeu où la clé est dans la diversification. Vous pouvez marquer des points dans 14 catégories différentes et vous ne devez pas vous priver d'en choisir le plus possible. N'espérez pas gagner si vous vous spécialisez sur une monoculture de légume ou un élevage à outrance de sangliers. Ici, un peu de tout vaut mieux que tout de peu. Votre autre ambition sera d'optimiser votre main de carte de départ qui conditionnera toute votre stratégie pour l'ensemble de la partie car vous n'en piocherez plus de tout le long.

 

Interaction 3/5

L'interaction n'est pas directe, mais une fois passée les parties d'acclimatation, vous vous apercevrez qu'Agricola se joue aussi (surtout diront certains) en fonction de ses adversaires. Une action ne peut en effet être réalisée que par un joueur à chaque tour et c'est ce qui fait tout le sel interactif du jeu. Vous aurez à programmer vos propres actions mais, aussi, éventuellement essayer de gêner ou retarder vos adversaires. 

 

Durée de vie 5/5

Votre main de départ est constituée de 7 cartes de savoir-faire choisies au hasard parmi 169 et de 7 autres cartes d'aménagement mineur choisies également au hasard parmi 139. Avec un choix de départ de plus de 300 cartes, vous pouvez être sûr qu'aucune partie ne se ressemblera et vous ouvrez sensiblement l'horizon des acharnés qui empilent les parties. Comme une partie des cartes actions arrivent dans un ordre aussi différent d'une partie à l'autre, vous obtenez un jeu dont le plateau aussi est changeant et le renouvellement garanti.

agricola2.png 

Matériel 4,5/5

La boîte est lourde et une fois les composants de bois, d'argile, de roseau, de pierre, de céréales, de légumes, de moutons, de sangliers, de boeufs, d'étables et de clôtures rangés, elle est pleine. Agricola est un jeu qui nécessite de la place, beaucoup de place. Chaque joueur possède un plateau individuel et le jeu se déroule sur pas moins de 3 plateaux d'action sans compter le plateau annexe des aménagements majeurs.

 

Règles 4/5

En 16 pages au format A4, dont 14 sont nécessaires pour jouer, elles sont claires et précises. Elles sont organisées en deux niveaux de lectures avec sur la colonne de droite des précisions ou des commentaires sur les points abordés. Elles permettent de joueur Agricola avec deux niveaux de complexité : le jeu familial, sans les cartes savoir-faire et aménagement et le jeu complet, avec les cartes.

 

Opinion du testeur 4/5 

Je l'avoue le thème ne m'a pas franchement emballé au premier abord. J'ai besoin de rêver quand je joue et les conditions de survie de la paysannerie à la fin du XVIIème siècle ne me passionnent guère. C'était sans compter sur le travail de précision dantesque qui aboutit à un jeu avec 300 cartes, certes inégales mais aux possibilités stratégiques multiples, et qui donnent la marque de fabrique d'un jeu qui sinon ressemblerait trop à Caylus. Un bon point également pour un jeu qui s'adapte très bien quelque soit le nombre de joueur (de 1 à 5 bien entendu), y compris à 3.



Prochains tests : Le Trône de Fer, Race for the Galaxy, Acquire, Troyes, Labyrinth : the War on Terror, Twilight Imperium, Trader, Shogun...

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24 janvier 2011 1 24 /01 /janvier /2011 22:44

unmondesansfinbox.jpgUn Monde sans Fin est un jeu de gestion de ressources au moyen de cartes action. C'est la suite du jeu Les Piliers de la Terre, inspiré par le roman éponyme de Ken Follett. L'action se situe en Angleterre, dans la ville de Kingsbridge entre 1337 et 1361. Une pont doit être construit pour désenclaver une partie des terres mais bientôt la peste fera son apparition et les joueurs n'auront que peu de temps pour tenter d'élever le clocher de la cathédrale, donnant ainsi à ce dernier le titre de plus haut édifice d'Angleterre. Avant chaque choix de carte action, une carte événement est révélée, donnant des bonus à tous les joueurs et permettant au joueur actif de progresser sur l'échelle des faveurs, lieu d'attribution d'autres bonus substantiels. Il existe de multiples moyens de gagner des points de victoires. Celui qui en a récolté le plus, gagne à la fin de la quatrième période de six évènements.

 

Titre : Un Monde sans Fin
Année : 2010
Auteurs : Michael Rieneck et Stefan Stadler
Editeur : Filosofia
Nombre de joueurs : 2 à 4 (meilleur à 4)
Age minimum : 12 ans
Public : tous publics
Langue : français
Durée d'une partie : 1 h 30
Type : développement/gestion

 

 

 

 

 

Note : 75 %

Immersion 4/5

Ceux qui ont lu et apprécié le roman de Ken Follett, Un monde sans fin, dont est inspiré ce jeu, se délecteront des extraits du roman qui garnissent les cartes évènements. Les autres seront aussi gâtés grâce au splendide travail d'illustration de Michael Menzel qui accroche vraiment l'oeil et fourmille de détails. L'action se déroule à Kingsbridge, en Angleterre ,au milieu du XIV siècle, deux cent ans environ après les évènements du premier opus, à la fois du roman et du jeu, Les Piliers de la Terre. Vous jouez le rôle d'un notable qui cherche à accumuler les points de victoire en participants à des ouvrages collectifs, en soignant les malades de la peste ou en démontrant votre loyauté au roi. Les points de victoire peuvent être aussi gagné par les cartes évènements, en faisant des dons pour des constructions encore inachevées ou en construisant des maisons.

 

Originalité 3,5/5

Le thème du Moyen-Age n'est pas des plus original, d'autant plus qu'il s'agit ici de l'adaptation d'un roman best steller mais certains mécanismes se démarquent des autres. Ainsi la pose des cartes évènements a une triple conséquence. D'abord elle révèle un événement qui agit sur tous les joueurs, ensuite elle permet de répartir au joueur en phase des ressources, enfin elle permet d'avancer sur les cases faveur (qui augure des récompenses dans la plupart des cas). On signalera aussi la manière particulière de jouer les cartes action. A votre tour vous jouez deux des 12 cartes action en votre possession. L'un d'entre elles est visible et son effet actif, l'autre est défaussée et son effet n'est pas actif. Répétez l'opération 6 fois. Comme les douze cartes vous sont toutes utiles, ce sera un vrai supplice de vous défausser de certaines cartes.

un-monde-sans-fin1.jpg 

Jouabilité 4/5

Le jeu se déroule en quatre périodes avec 6 évènements (choisis parmi 11) par période. A la période 3 et 4, la peste se déclare dans la ville et les joueurs peuvent soigner les malades s'ils ont suffisamment de connaissances médicales pour cela. Pour chaque événement déclarer, les joueurs jouent une carte action et en défausse une autre. Les cartes actions permettent de recevoir un blé des champs, une piété de la cathédrale, une pierre de la carrière ou un bois de la forêt, de placer jusqu'à deux matériaux de construction sur un projet inachevé, de vendre autant de laine désiré et/ou un tissu, de construire une maison, de récolter la production de deux maisons au maximum, de faire un don sur un projet de construction inachevé, de transformer une ou deux laines en tissu, de soigner des citoyens atteints de la peste, de éplacer le marqueur de faveur d'une case et de rejouer la dernière action jouée durant la période. A chaque fin de période, le joueur doit s'acquitter des contributions obligatoires, à savoir, deux piétés pour démontrer leur conduite pieuse, deux blés pour nourrir la population et de 2 à 5 or pour payer les impôts au roi.

 

Interaction 3/5

Ne cherchez pas d'interaction directe dans ce jeu mais plutôt plusieurs interactions indirectes comme le choix de l'orientation de la carte évènements qui déterminera, entre autres, les ressources que les joueurs reçoivent au début du tour, mais aussi le jeu sur les cases faveur ou encore la construction des maisons et des projets collectifs. Ceci sans compter la bataille pour les loyautés qui ramènent trois points de victoire au plus grand total, si le clocher est achevé, ce dernier devenant l'édifice le plus haut d'Angleterre de l'époque.

unmondesznsfin2.jpg 

Durée de vie 3,5/5

Le renouvellement des parties est garanti par le tirage au sort des cartes évènements. Pour chaque période, on en tire 6 sur un total de 11, soit 24 cartes évènements révélés sur 44 cartes. Ce sont aussi ces cartes qui entameront ou non la construction des projets collectifs. Seul le pont et le clocher sont sûr d'être proposés à la construction.

 

Matériel 4/5

Le travail de l'illustrateur, Michael Menzel, est splendide et donne un vrai cachet au jeu. Les ressources ressemblent à ce qu'elles sont supposées représenter à savoir le bois, le fer, le blé, l'or, la piété, les connaissances médicales et les loyautés.

unmondesansfin3.jpg 

Règles 4/5

Elles font huit pages au format A 4 dont 6 sont nécessaires à jouer. Les deux autres pages décrivent des points de règles additionnels et des informations supplémentaires pour certaines cartes évènements. Claires et précises, elle s'expliquent aisément.

 

Opinion du testeur 4/5 

Plus fun et moins calculatoire que son aîné, les Piliers de la Terre, Un Monde sans Fin offre le double avantage d'un thème bien exploité et de mécanismes rodés et originaux. On aurait pu craindre un autre jeu de placement d'ouvrier dans la lignée des Piliers de la Terre donc, mais aussi de Caylus, il n'en est rien. Un Monde sans Fin est une suite qui se déguste pour elle même.



Prochains tests : Les Chevaliers de la Table Ronde, Automobile, Mare Nostrum, Mag-Blast, Agricola, Le Trône de Fer, Race for the Galaxy...

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8 janvier 2011 6 08 /01 /janvier /2011 23:13

puertoricobox.jpgPuerto Rico est un jeu de développement d'une colonie de plantations. Maïs, indigo, sucre, tabac et café sont les cinq matières premières que les joueurs s'efforceront de cultiver puis rendre propre à la consommation avant de les exporter ou de les vendre sur le marché. Le but du jeu est de remporter le plus de points de victoire, accessibles lors de l'achat de bâtiments ou l'exportation des marchandises. La partie s'achève lorsque la réserve de colons (nécessaires au fonctionnement des bâtiments et à la culture des plantations) ou les jetons de points de victoire sont épuisés ou que l'un des joueurs a rempli les douze cases de ces bâtiments. A chaque tour, chaque joueur choisit un métier disponible, et tous les joueurs dans le sens des aiguilles d'une montre accomplissent l'action spécifique de ce métier. Le joueur qui a choisit le métier obtient un petit avantage.  La version testée ici est celle de Tilsit et est désormais indisponible. Puerto Rico est désormais édité en français par Filosofia.

 

Titre : Puerto Rico
Année : 2002
Auteur : Andreas Seyfarth
Editeur : Tilsit/Filosofia (vf)
Nombre de joueurs : 2 à 5
Age minimum : 12 ans
Public : gros joueurs et joueurs occasionnels
Langue : français
Durée d'une partie : 1 h 30
Type : développement

 

 

Note : 77 %

Immersion 3,5/5

Le jeu appelle la concentration et l'atmosphère sera feutrée plutôt que délurée. Les joueurs calculatoires trouveront matière à leur bonheur, ceux qui apprécient la rigueur froide des Echecs seront comblés par le condensé de simulation économique d'une colonie antillaise mais ne vous attendez pas à des envolées lyriques et des discussions animées. Prévoyez, pour ceux qui auront aimé la bête, quelques minutes en fin de partie pour refaire les stratégies employées.

 

Originalité 4/5

Puerto Rico a popularisé le principe du choix de rôles (ou de métiers ici) que l'on retrouvera dans Race for Galaxy ou Twilight Imperium 3, par exemple. A son tour un joueur choisit un des métiers (intendant, maire, bâtisseur, contre-maître, marchand, armateur, chercheur d'or (x2) disponible et tout le monde exécute l'action, sachant que le joueur ayant choisit le métier obtient un petit avantage. 

 puertorico2.jpg

Jouabilité 5/5

Ce jeu est d'une fluidité qui frôle la perfection. Chacun choisit son métier à son tour et tout le monde est concerné directement. C'est simple et cela permet de maintenir l'attention générale durant toute la partie. On dépose un doublon sur un métier qui n'a pas été choisi afin d'augmenter son pouvoir de séduction (il arrive toujours un moment où le Chercheur d'Or devient intéressant). Tous les métiers rapportent, le tout est de choisir le bon timing pour le faire. Notons l'importance de l'ordre des joueurs. Si vous jouez à la gauche d'un néophyte et profitez honteusement de ses bonnes grâces, vous ne retirerez que peu de gloire de cette victoire.

 

Interaction 3,5/5

L'interaction est loin d'être directe mais le choix des métiers est crucial et les actions qui en découlent concernent l'ensemble des joueurs. Chacun de vos choix influera sur tout le monde et on ne peut rester le nez dans le gazon de ses plantations. L'objectif lorsqu'on choisit un rôle est d'être celui qui en bénéficie le plus (ou aussi d'empêcher un joueur suivant de faire des bénéfices trop important) aussi vous serez amenez à comparer sans cesse vos positions avec celles de vos adversaires, et notamment votre voisin de gauche, qui est celui qui peut bénéficier le plus de vos choix de personnages. 

puertorico1.jpg 

Durée de vie 4/5

Le hasard de cartes ou de dés ne sont pas là pour renouveler les parties (seuls l'ordre des joueurs, le choix du premier gouverneur et l'ordre d'arrivée des plantations sont hasardeux), mais cela n'empêche pas Puerto Rico de se renouveler à chaque partie. Le premier tour est assez semblable d'une partie à l'autre mais les autres (une partie en compte une quinzaine environ) seront variés et indécis grâce à des mécanismes bien huilés. 

 

Matériel 2,5/5

Rien d'enthousiasmant bien que tout soit fonctionnel. Par exemple, les jetons de bâtiments manquent de personnalité mais les tonneaux de marchandises sont octogonaux, ce qui évite qu'ils roulent quand ils tombent. Les personnages sont en carton épais et on dispose d'une boîte thermoformée qui permet de ranger astucieusement l'ensemble.

puertorico3.jpg 

Règles 4,5/5

En douze pages, faiblement illustrée, elles sont d'une précision et d'une clarté remarquable. Notons l'écriture sur deux niveaux qui permet de se remémorer les points de règles sans rentrer dans les détails.

 

Opinion du testeur 4/5 

Si vous cherchez du fun, de l'excitation, de l'enthousiasme autour de la table, passez votre chemin. Si les participants sont de niveaux trop disparates, la frustration risque d'envahir la table car Puerto Rico n'est pas jeu à s'apprivoiser facilement. Ces précautions prises, laissez vous tenter par la fluidité exemplaire d'un jeu qui fut numéro 1 du classement BGG pendant de longues années. Puerto Rico est un jeu moyennement complexe qui offre un vrai sentiment de développement, des stratégies multiples et l'occasion d'en discuter par la suite.  



Prochains tests : Novembre Rouge, Struggle of Empires, Roll Through the Ages, Tigre et Euphrate...

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22 décembre 2010 3 22 /12 /décembre /2010 21:20

 

thunderstone_Boite-copie-1.jpgThunderstone est un jeu de cartes utilisant le système de construction de deck, popularisé par les jeux de cartes à collectionner comme Magic et adapté de main de maître au jeu de plateau par Dominion. Le jeu se déroule dans un univers médiéval-fantastique où les joueurs se battent contre des monstres pour récupérer Thunderstone, une relique renfermant des pouvoirs quasi illimités. A leur tour, les joueurs ont le choix entre visiter le village assiégé de Barrowsdale pour se renforcer, se rendre au donjon de Grumhold pour taquiner du monstre ou se reposer en défaussant une carte de son deck. Pour ce faire, ils disposent de 6 cartes disponibles parmi une main de départ de 12. Chaque carte renferme de nombreuses informations. Les cartes villages ont un valeur en or, un coût à l'achat, un poids, un effet, de la lumière et éventuellement des points de victoire. Les cartes héros comportent en plus le coût en points d'expérience pour monter de niveau et la force à la place du poids. Pour chaque partie 3 des 8 familles de monstres sont présentes, représentants 30 cartes. La carte Thunderstone est le signal de la fin de la partie et est disposée au hasard parmi les 10 dernières cartes monstres, laissant ainsi planer le doute sur le tour final. Une première extension en français est déjà disponible en précommande : la Colère des éléments.

 

Titre : Thunderstone
Année : 2010 (vf)
Auteur : Mike Elliott
Editeur : Edge (vf)
Nombre de joueurs : 2 à 5 joueurs
Age minimum : 12 ans
Public : tous joueurs
Langue : français
Durée d'une partie : 1 h
Type : développement

 





 Note : 69 %

Immersion 4,5/5

Les amateurs d'univers médiévaux-fantastiques seront comblés car Thunderstone respecte les codes d'usages (présence d'elfes, de dragons et autres nains, dézinguer des monstres dans un donjon, s'équiper, monter ses héros de niveaux...) tout en apportant sa touche personnelle, c'est à dire un jeu de construction de deck. Les illustrations sont magnifiques et aident à se plonger dans le jeu tandis que la mécanique très simple disparaît derrière le jeu.

 

Originalité 2,5/5

Le thème médiéval-fantastique n'a rien d'original (même s'il est bien servi), le système de construction de deck n'est lui non plus pas à son coup d'essai, tout le mérite de Thunderstone consiste à avoir marier les deux.

Thunderstone1.jpg

Jouabilité 4,5/5

Thunderstone offre une stratégie évolutive au cours de la partie. Certaines cartes, comme les milices, vous seront utiles en début de partie mais deviendront un fardeau par la suite. Votre deck ne pourra rester statique si vous envisagez la victoire. Le système de jeu prévoit ainsi que chacun puisse « se reposer » pour écarter une carte de son deck. Les deux autres actions disponible sont « alller au village » pour s'équiper en armes, sorts, torches, héros... et « aller au donjon » pour faire la fête aux monstres afin de rafler points e victoire et points d'équipement. Les combats offrent une subtilité. Plus les monstres sont dans les profondeurs du donjon, moins il y a de lumière (augurant des malus au combat à moins de s'équiper en torche).

 

Interaction 1,5/5

Tout comme son frère aîné Dominion, l'interaction est quasi-inexistante et chacun joue dans son coin. Seuls l'assassin et certains monstres possèdent des effets qui affectent tous les joueurs tandis que l'on peut accepter de perdre un combat contre un monstre pour éviter que celui-ci ne tombe dans la main d'un certain joueur. 

thunderstone2.jpg

Durée de vie 4,5/5

Avec le principe de générateur de parties, la boîte de base offre en elle-même une très grande rejouabilité. Chaque partie est une nouvelle aventure. Comme les extensions commencent à fleurir, Thunderstone offre une durée de vie quasi-illimitée. 

 

Matériel 4/5

Près de 530 cartes (152 cartes villages, 132 héros, 90 cartes de bases, 80 monstres, 38 cartes de préparation, 32 cartes de points d'expérience, 50 grandes cartes de séparation, 5 cartes référence et 1 carte Thunderstone), composent le jeu. A l'intérieur, une boîte thermoformée et des intercalaires permettent de ranger les cartes selon leur type. Les illustrations, on l'a dit, sont magnifiques. Regrettons que les cartes soient non-toilées, un poil trop mince et que leurs bords noirs puissent marquer les traces d'ongles à la longue.

thunderstone4.jpg

Règles 2,5/5

En 16 pages illustrées, elles ne sont manifestement pas au niveau. Parfois incomplètes ou obscures, seule la version 1.4 est satisfaisante. On se demande aussi pourquoi les règles de la version solo ne sont pas présentes. Vous pouvez les télécharger sur le site d'Edge (à condition d'être enregistré).

 

Opinion du testeur 3,5/5 

Moins accessible car plus complexe que Dominion, Thunderstone se révèle d'une plus grande profondeur que son célèbre devancier. Regrettons la faible interaction (en progrès par rapport à Dominion, toutefois) et des règles baclées, qui plombent quelque peu un jeu immersif, fluide et à la grande durée de vie.  

 

Prochains tests : Fairy Tale, Successors, Dream Factory, Twilight Struggle, Time's up !

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13 décembre 2010 1 13 /12 /décembre /2010 17:35

dungeonlords3Dans Dungeon Lords, vous jouez le rôle d'un seigneur de donjon qui cherche à améliorer son antre afin de recevoir comme il se doit les aventuriers en herbe qui se portent volontaire pour « casser » du troll. Véritable jeu à l'allemande, utilisant les mécanismes de placement d'ouvrier et de programmation d'action, il se distingue par un thème fort, humoristique et bien rendu ainsi que par son système de combat, véritable jeu dans le jeu. Découvert lors du salon d'Essen 2009, la version française de l'éditeur Iello sort dans la foulée en 2010. L'auteur, Vlaada Chavtil a le vent en poupe avec des titres phares comme Throug the ages, Galaxy Trucker ou Space Alert. Une extension officielle gratuite est disponible sur le site de l'éditeur.

Titre : Dungeon lords
Année : 2010 (vf)
Auteur : Vlaada Chvatil
Editeur : Czech board Games, Iello (vf)
Nombre de joueurs : 2 à 4 (4 recommandé)
Age minimum : 12 ans
Public : joueurs occassionnels et gros joueurs
Langue : français; durée d'une partie
Durée : 1 h 30 à 2h
Type : Développement 



Note : 75 %

Immersion 4/5

Vous jouez un apprenti Seigneur des ténèbres qui souhaite obtenir sa licence de Seigneur du donjon par le Ministère agréé. Pour ce faire, vous vous développerez afin de contrer l'arrivée des « gentils » héros qui ne pense qu'à fracasser du gobelin, du troll ou du fantôme. Bref, vous voilà heureux propriétaire d'un donjon et le moins que l'on puisse dire est que toutes les mécaniques collent parfaitement au thème. Vous devez acheter ou voler de la nourriture, extraire de l'or de vos mines, recruter des diablotins pour accomplir les basses besognes, creuser des tunnels, acheter des pièges, recruter des monstres et construire des salles pour endiguer les héros. Pour peu que les joueurs à la table rajoutent du rôle-play et vous obtenez un jeu dans lequel on plonge aisément.

 

Originalité 3,5/5

Pour résumer : ok pour le thème, bof pour les mécanismes. Endosser pour une fois, le rôle du méchant seigneur du donjon après avoir passé, comme pour tout bon rôliste qui se respecte, des soirées à décapiter des monstres dans des donjons, est une expérience rafraîchissante. Il convient de signaler toutefois que la paternité de ce thème revient à un jeu video Dungeon Keeper de 1997. Quant aux mécanismes présents, programmation d'actions, placement d'ouvrier (en fait des diablotins) et sources de points de victoire multiples, ils n'ont rien d'innovateur exception faite de l'échelle de méchanceté.
 pic582179 md[1]

Jouabilité 4/5

Encore du placement d'ouvrier/diablotin ! Depuis Caylus, pas un mois ne se passe sans la sortie d'un jeu empruntant ce mécanisme. Pourtant les aménagements de Vlaada Chvatil, l'auteur, sont intéressants. Vous pouvez exécuter chaque saison seulement trois des huit actions possibles, tout en ayant deux choix d'actions, jouées le tour précédent, qui ne sont plus disponibles et révélées aux autres joueurs. De plus il n'est pas rentable d'être premier. La place préférentielle est selon les cas, la deuxième ou la troisième. Si vous êtes quatrième sur une action donnée, vous ne jouez pas. Vous aurez également un jeu dans le jeu avec le combat jeu qu'il est nécessaire de bien comprendre avant de démarrer une partie car toutes vos actions seront orientées vers ce but.

 

Interaction 3/5

Dungeon Lords est plus interactif que la plupart de autres jeu de placement, y compris les fameux Agricola et Caylus. Certes il s'agit d'interactions indirectes mais à son tour, les questions à se poser sont multiples. Que vont choisir les autres joueurs ? Que ne peuvent-ils pas choisir ? Quelle est leur position dans le tour ? Vont-ils choisir le fantôme que je convoite ou le vampire dont ils ont besoin ? Toutefois, la gestion des combat ressemble davantage à un jeu solo, mais qui ne dure que 20 % environ de la durée de la partie.
dungeonlords6.jpg

Durée de vie 3,5/5

Les héros, les monstres et les évènements arriveront dans un ordre différent à chaque partie, et deux des huit cartes actions sont indisponibles pour chaque joueur lors le premier tour. De quoi garantir de nombreuses parties acharnées. 

 

Matériel 3,5/5

La boîte est bien remplie. Les plateaux sont très agréablement illustrés. Ils regorgent d'informations au point que certains les considèrent comme un peu fouillis. Les diablotins feront fondre les âmes délicates. Toutefois, certaines boîtes renferment des cartes endommagées. Si c'est le cas de la vôtre, contactez l'éditeur Iello qui fera l'échange. En outre, le dépunchage s'avère délicat.
dungeonlords5.jpg

Règles 4,5/5

Vingt-quatre page au format A 4, denses et illustrées efficacement Leur particularité est que l'auteur a rajouté des paragraphes humoristiques destinés autant à la compréhension qu'au rôle-play. Elles sont assez longues à expliquer (comptez 30 min) à un nouveau joueur. Une version non officielle pour un jeu solo est disponible sur Boardgamegeek. Si vous êtes allergiques à l'anglais, voici une traduction sur le forum de Tric Trac.  

 

Opinion du testeur 4/5 

Si vous aimez les jeux de placement d'ouvrier et souhaitez quelque chose de plus fun qu'Agricola ou Caylus, ce jeu est fait pour vous. A tel point que si les joueurs y mettent de leur, on peut presque reverser Dungeon Lords dans la catégorie jeu d'ambiance. Très immersif et avec plus d'interaction qu'il n'en paraît au premier abord, c'est aussi un jeu profond à la rejouabilité certaine mais sans plus. 

 

Demain : le test de Smallworld

Après-demain : le test de Sid Meier's Civilization the board game

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