Overblog
Editer l'article Suivre ce blog Administration + Créer mon blog
28 décembre 2010 2 28 /12 /décembre /2010 21:42

 

runewarsboiteok.jpegRunewars est un jeu de stratégie mêlant conquêtes, aventures et construction d'empires dans un thème d'heroic fantasy, identique à celui de Runebound ou Descent. A la tête d'une des quatre races fantastiques, vous devez vous emparer le premier de 6 runes de dragons sur le plateau de jeu ou avoir le plus de runes à la fin des 24 tours, répartis en 6 années de 4 saisons. Comme vous en possédez 2 au départ, il vous suffit d'en gagner 4 sans en perdre pour gagner. Le jeu est à classer dans la catégorie des monstergames au niveau du matériel, des règles et du côté épique mais pas du tout au niveau de la durée : de 2 à 4 heures. Pour les plus motivés, le jeu propose une version épique où vous démarrez avec 1 seule rune et devez en gagner 7 ou être en tête au bout de huit ans.

 

Titre : Runewars
Année : 2010
Auteur : Corey Konieczka
Editeur : Edge
Nombre de joueurs : 2 à 4
Age minimum : 12 ans
Public : joueurs motivés
Langue : français
Durée d'une partie : 2 á 4 heures
Type : stratégie

 





 Note : 82 %

Immersion : 5/5

Runewars est un jeu de conquêtes mais pas seulement. C'est aussi un jeu d'aventure agrémenté de construction d'empire. Vous devrez planifier mais aussi vous montrer opportuniste face aux évènements de chaque saison ou aux actions de vos adversaires tout en vous laissant envahir par la narration d'une histoire épique. L'univers heroic fantasy dans lequel évolue Runewars fait recette depuis la trilogie du Seigneur des Anneaux et on peut trouver quelques similitudes entre les deux notamment avec ce jeu dans le jeu que représente les héros, un poil similaire à l'aventure dans l'aventure de Sam et Frodon. Le matériel, somptueux, aide à l'immersion tandis que le livret de règles ressemble, le style en moins, à une nouvelle de 40 pages.

 

Originalité 3/5

L'univers heroic fantasy n'a rien de singulier mais Runewars réussi l'exploit de nous faire vivre une histoire épique avec rebondissements en à peine une heure par joueur. Ca ressemble à du monstergames, ça en a le matos, la longueur des règles, la richesse et la variété des mécanismes mais le jeu sortira plus souvent de vos étagères que par exemple, l'excellentissime mais chronophage Twilight Imperium 3. Ajoutons un mécanisme intéressant de combat où les unités possèdent une force, une capacité spéciale et aussi un rang d´'initiative (les archers tirent avant les fantassins) vous obtenez un jeu en apparence prévisible, mais qui révèle des singularités jouissives. 

runewars6.jpeg

Jouabilité 4,5/5

Les mécanismes sont riches, intuitifs et variés. Dans le mode normal, chaque joueur démarre la partie avec 2 runes et le vainqueur est le premier à en détenir 6. Pour ce faire, vous avez la voie de la conquête mais aussi celles de l'influence, des cartes de saisons et des héros. L'influence vous permet d'enchérir à certaines phases du jeu, d'acquérir des cartes titres octroyant des bonus et de recruter diplomatiquement les unités neutres. Pourquoi se battre contre ce géant s'il peut rejoindre les effectifs de mon armée moyennant influence ? Les héros proposent un véritable jeu dans le jeu. Vous pouvez les entraîner, les faire tenter des quêtes, obtenir des récompenses et parfois même de précieuses runes. Les cartes de saisons rythment le jeu avec deux évènements, un prévisible, l'autre pas. Dans la version normale, le jeu s'achève au bout du sixième tour de jeu. Chaque tour de jeu est composé de quatre saisons durant lesquelles on joue les cartes ordre, nerf du jeu. Chaque carte ordre possède un bonus de suprématie applicable si le numéro de la carte d'ordre qui vient d'être jouée est supérieur à ceux des cartes d'ordres qui ont déjà été jouées (ces numéros vont de 1 à 8). Le côté aléatoire des combats, de la diplomatie et des quêtes est géré par des cartes destins astucieuses.

 

Interaction 3,5/5

Comme il est possible (mais difficile) de gagner sans combattre, certaines parties peuvent s'avérer statique ou sans trop de confrontations. A plus de deux joueurs, les alliances sont toujours possible mais il n'y a pas de mécanismes incitant aux échanges entre joueurs. Ceci dit, Runewars reste un jeu de conquêtes où les rapports sont directs et (souvent) conflictuels.  

runewars2.jpg

Durée de vie 4/5

Avec 4 factions différentes, un plateau de jeu modulaire, 168 cartes (32 d'ordres, 24 de quêtes, 30 de destins, 12 d´héros, 16 d'objectifs, 25 de récompenses, 32 de saisons, 50 de tactiques et 3 de titres) et des événements aléatoires en pagaille (vous serez prévenus), Runewars offre de sérieuses garanties de rejouabilité. D'autant plus que le jeu se prête aux extensions et que les éditeurs de Runewars, FFG et Edge, sont coutunmiers de ce genre de pratique. A voir si le succès commercial du jeu permettra aux fans d'approfondir le sujet.  

 

Matériel 4/5

Il est de qualité et en quantité importante quoique quelque peu disproportionné par rapport à la taille de la boite. En sus des 168 cartes décrites plus haut, vous trouverez 36 figurines en plastique de quatre types différents par faction (humains, elfes, morts-vivants et Uthuks), 40 figurines d'unités neutres, 12 figurines de héros, 4 plateaux individuels, des pions et marqueurs en pagaille et même une dizaine de montagnes en 3D, parfaitement inutiles mais qui rajoutent à l'ambiance luxuriante qui règne sur ce plateau de jeu.

runewars3.jpg

Règles 4,5/5

Elles sont illustrées avec des exemples prenants une page entière, longues, près de 40 pages, mais simples et intuitives. Ce n'est pas du tout recommandé mais vous pouvez jouer en lisant les règles au fur et à mesure. Elles ont aussi l'avantage de raconter une histoire et vous plonge littéralement dans le bain.

 

Opinion du testeur 4,5/5 

Un jeu de conquête ou jouer à 3 est possible et perdre une bataille n'est pas rédhibitoire, j'aime. Un jeu très immersif et au thème omniprésent, j'aime aussi. Un jeu aux sensations épiques qui ne dépasse pas une heure par joueur, j'aime encore. Des règles de 40 pages qui s'expliquent en moins de 30 minutes, j'aime toujours. Dommage que le jeu ne soit pas un poil plus interactif avec un système d'influence ressemblant par exemple à celui des trades de Twilight Imperium 3 (je le compare une nouvelle fois à ce glorieux ancien car il y a un certain rapport entre les deux) et que l'énorme boîte soit à moitié vide une fois le jeu rangé.  

 

Prochains tests : Dream Factory, Twilight Struggle, Times Up !

Partager cet article
Repost0

commentaires