Overblog
Editer l'article Suivre ce blog Administration + Créer mon blog
2 février 2011 3 02 /02 /février /2011 00:55

magblastbox.jpgMag Blast est un jeu d'affrontement dans l'espace entre des races d'aliens aux pouvoirs spécifiques. A la tête de votre vaisseau de commandement, montez une flotte autour de vous et attaquez les vaisseaux ennemis. Lorsqu'un vaisseau de commandement subit son huitième dégât, il est détruit et son possesseur éliminé. Le vainqueur est le dernier vaisseau de commandement encore en jeu. L'édition testée ici est la troisième édition française, par Edge. L'un des deux co-auteurs, Christian Pertersen est aussi directeur général de Fantasy Flight Games et l'auteur à succès de Twilight Imperium et du Trône de Fer.



 

Titre : Mag Blast
Année : 2007
Auteurs : Christian Petersen et Anders Petersen
Editeur : Ubik/Edge
Nombre de joueurs : 2 à 8
Age minimum : 10 ans
Public : tous publics
Langue : français
Durée d'une partie : 20 min à 1 h (selon le nombre de joueurs)
Type : apéritif

 

Note : 66 %

Immersion 3/5

Mag Blast est un jeu qui ne se prend pas et ne doit pas être pris au sérieux. Les illustrations façon BD pour enfant, de John Kovalic, le même que pour la célèbre série Munchkin, sont là pour le confirmer. La bonne réussite du jeu dépendra de la manière de chacun d'accuser les coups. Car les coups, il y en aura beaucoup. La cinquième et dernière phase du tour de chaque joueur est l'attaque et constitue tout le seul du jeu. Les joueurs bisounours et les paranos éviteront de se risquer à ce jeu.

 

Originalité 3,5/5

Mag Blast fait partie de ses jeux à élimination comme Shadow Hunters ou Bang ! La première édition date de 1998 et fait figure de pionnière dans le genre. La troisième édition, qui arrive en français en 2007, prend le parti de fournir des illustrations humoristiques pour accentuer le côté second degré d'un jeu dont le principe premier et dernier est de se foutre sur la tronche dans la bonne humeur, si possible. Les mécanismes sont quasi-identiques à la deuxième édition, seules quelques cartes, notamment de races, ont été rééquilibrées.

magblast1.jpg 

Jouabilité 3/5

Votre vaisseau de commandement est au centre de votre flotte. Vous pouvez et devez le protéger en lui adjoignant aux quatre coins cardinaux d'autres vaisseaux (éclaireurs, croiseurs, destroyers, transporteurs, cuirassés, dragueurs de mines et canonnières). Chaque vaisseau possède un certain nombre de points de vie (de 3 à 11, 8 pour les vaisseaux de commandement) et lorsque ceux-ci sont épuisés, le vaisseau disparaît corps et boulons dans les limbes de l'espace. S'il s'agit de votre vaisseau de commandement, vous avez perdu la partie. Les attaques se font au moyens de cartes blast, (littéralement : explosion) qui peuvent être de trois types : laser blast avec des dégâts de 1, boom blast avec des dégâts de 3 et mag blast qui inflige 5 de dégâts. L'attaquant doit se situer dans la même zone cardinale que l'agressé. Le tout donne un jeu dynamique, où le hasard revêt une grande importance. La stratégie consiste à choisir le ou les bon moments pour exécuter l'action spéciale de sa race et qui attaquer.

 

Interaction 4,5/5

C'est de l'interaction directe et cela se sent. Tout le monde peut attaquer tout le monde autour de la table et la tension est permanente. A 4 joueurs et plus, des discussions diplomatiques garnissent un jeu dont la configuration à deux ou trois joueurs n'est guère satisfaisante. A deux joueurs le choix est vite fait, et à trois, comme souvent dans les jeux de bastons, c'est du deux contre un avant que les deux comploteurs s'occupent l'un de l'autre.  

 

Durée de vie 2,5/5

En théorie, elle est quasi-illimitée avec la présence 101 cartes action. Dans mes différents groupes de joueurs, je n'ai jamais enchaîné deux parties de Mag Blast. Lorsqu'un joueur est victime du syndrome d'analyse paralysis, le jeu devient pesant car c'est clairement un jeu conçu pour ne pas s'éterniser sur le choix de ses actions.

 magblast2.jpg

Matériel 3/5

La petite boîte est aux deux-tiers pleine et les cartes se prennent facilement en main grâce à deux encoches dans le carton de séparation. Elles sont solides et toilées, garantissant un usage prolongé. Vous ne trouverez rien d'autre que des cartes : 10 vaisseaux de commandement, 54 vaisseaux de flotte et 101 cartes actions (dont 50 cartes de blasts).

 

Règles 4/5

En 16 pages au format de la boîte, elles sont claires et aérées. Les illustrations sont utilisées avec parcimonie. On dira un mot sur la règle, censée mettre de l'ambiance, à savoir crier une onomatopée lors d'une attaque avec un blast. Celle-ci ne doit être prise que pour ce qu'elle est : un élément de rôle-play. SI vous voulez éviter de perdre vos amis, évitez d'en faire une affaire d'état surtout lorsque qu'un joueur vient de prendre cinq bonnes minutes pour calculer son attaque et qu'il oublie malencontreusement son cri. C'est une règle qui doit être considérée comme optionnelle. Si quelqu'un l'oublie, ne lui en tenez pas rigueur.

 

Opinion du testeur 3/5 

Du même auteur, Christian Petersen (accompagné ici de Anders Petersen) que Twilight Imperium ou le Trône de Fer, Mag Blast ne boxe décidément pas dans la même catégorie que ces deux derniers. C'est un jeu d'affrontement mais léger et utilisant et recommandant le second degré. Un jeu de début de soirée ou servant de colmatage entre deux jeux. C'est aussi une bonne alternative pour jouer en voyageant car l'espace requis est minime.



Prochains tests : Agricola, Le Trône de Fer, Race for the Galaxy, Acquire, Troyes, Labyrinth : the War on Terror, Twilight Imperium...

Partager cet article
Repost0

commentaires